Lexikon

Hier finden Sie Erläuterungen für viele Begriffe aus der Welt der Kartenspiele!

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Zwickern

Zwickern spielt man zu zweit mit einem 52er Blatt. Die Karten haben folgende Werte: König 14, Dame 13, Bube 12, As 11, Zehn 10, Neun 9, Acht 8, Sieben 7, Sechs 6, Fünf 5, Vier 4, Drei 3, Zwei 2. Wichtige Karten sind noch Karo-Zehn, Karo-Sieben und Pik-Sieben. Die Farben sind ohne Bedeutung. Der Geber verteilt einzeln pro Spieler vier Karten. Dann legt er vier Karten offen in die Mitte. Diese Karten bezeichnet man als Bild.

Vorhand beginnt. Sein Ziel ist es Karten aus dem Bild zu stechen. Dies tut er, indem er eine Karte spielt, deren Wert eine oder mehrere Karten im Bild entsprechen. Mit einer Neun kann er z. B. eine andere Neun oder eine Fünf und eine Vier stechen. Er darf dabei alle Karten an sich nehmen, die einzeln oder gemeinsam den Wert der gespielten Karte bilden. In oberem Beispiel also drei Karten. Die Vier, die Fünf und die Neun. Sticht er alle Karten, spricht man von einem Zwicker. Nachdem eine Karte gespielt wurde, ist der Gegner an der Reihe.

Hat man keine passende Karte, muss man eine Karte zum Bild legen. Entweder daneben, dann hat sie ihren Wert, oder auf eine Karte, dann addieren sich die Werte. Es können beliebig viele Karten aufeinander gelegt werden, solange der Gesamtwert 14 nicht übersteigt. Aufeinander liegende Karten zählen als eine Karte. Man kann sie also nicht einzeln stechen.

Wer die letzte Karte des Bilds sticht, legt für den Gegner eine neue Karte seinen Handblatts als neues Bild aus. Sind die Handblätter erschöpft, verteilt der Gegner erneut jeweils vier Karten pro Spieler. Dies wiederholt sich solange, bis alle Karten im Spiel sind. Eine Partie endet, wenn ein Spieler eine bestimmte, vereinbarte Punktzahl erreicht hat. Am Ende einer Runde erhalten die Spieler wie folgt Punkte:

  • 1 Punkt erhält derjenige, der die meisten Karten gestochen hat.
  • 2 Punkte für jedes gestochene As
  • 1 Punkt für die Karo- und die Pik-Sieben
  • 10 Punkte für die Karo-Zehn
  • 3 Punkte für jeden Zwicker
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Zwölfern

Zwei Spieler und 2 Skatspiele à 32 Karten werden zum Zwölfern benötigt. Die Karten haben folgende Werte: As 11, Zehn 10, Neun 9, Acht 8, Sieben 7, Sechs 6, Fünf 5, Vier 4, Drei 3, König 3, Dame 3, Zwei 2, Bube 1. Ziel des Spiels ist es, genau 12 Augen in seinem Blatt zu haben.

Jeder Spieler erhält verdeckt eine Karte. Die restlichen werden auf dem Tisch in mehreren Stößen oder in Fächern ausgebreitet. Abwechselnd ziehen die beiden Spieler nun vom Tisch Karten, bis sie 12 erreichen oder überschreiten. Wer zwölf genau trifft, deckt sein Blatt auf und bekommt die Zahl der Punkte, die dem Gegner zu Zwölf fehlen, gutgeschrieben. Wer über das Ziel hinausschießt, deckt ebenfalls auf. Die Punkte über zwölf werden ihm als Minuspunkte notiert.

Nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Runden wird der Sieger ermittelt. Spielt man um Geld, zahlt der Verlierer die Punktdifferenz an den Sieger aus. Eine verschärfte Version ist, jede Runde sofort zu zahlen.

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Zwanzig ab

Zwanzig ab wird mit einem französischen 32er Blatt gespielt. Ab zwei Mitspielern kann man loslegen, maximal können vier Leute teilnehmen. Gegeben werden drei und zwei Karten. Jeder Teilnehmer erhält also fünf Karten. Außerdem besitzt er zu Beginn des Spiels zwanzig Punkte. Vorhand darf den Trumpf bestimmen und die erste Karte ausspielen. Wählt er Herz, zählt jeder Stich doppelt, sagt er gar Herz-Blind, wird jeder Stich vierfach gewertet.

Die Karten haben von oben nach unten die Wertigkeit As, Zehn, König, Dame, Bube, Neun, Acht, Sieben. Trumpf sticht immer. Wer die höchste Karte spielt, erhält den Stich. Am Ende werden alle Stiche gezählt. Jeder Spieler darf entsprechend der Anzahl seiner Stiche Punkte von seinem Punktekonto abziehen. Hat ein Spieler keinen Stich gemacht, muss er fünf Punkte hinzu addieren. War die Trumpffarbe Herz sind es zehn, bei Herz-Blind zwanzig. Hat er die Trumpffarbe angesagt, wird er mit ganzen vierzig Punkten abgestraft.

Wer als erstes sein Punktekonto auf null bringt, gewinnt. Will man um Geld spielen, zahlt am Ende jeder Verlierer eine Einheit multipliziert mit seinem Punktestand an den Sieger.

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Whist

Für Whist werden vier Spieler und ein 52er Blatt benötigt. Es spielen immer zwei zusammen. Die Parteien ermittelt man am besten durch Kartenziehen. Jeder Spieler zieht eine Karte aus dem Stapel und die beiden höheren spielen gegen die beiden niedrigeren. Die beiden Mitglieder einer Partei setzen sich gegenüber.

Nun kann es losgehen. Jeder Spieler erhält 13 Karten, die letzte Karte bestimmt die Trumpffarbe. Der Geber muss also bekanntgeben, welche Farbe die letzte ihm zugeteilte Karte besitzt. Nun wird reihum ausgespielt. Ziel ist es, möglichst viele Stiche zu machen. Dabei muss man immer Farbe bedienen. Nur wenn dies nicht möglich ist, kann man nach Wahl entweder trumpfen oder abwerfen. Ausspieler ist immer derjenige, der den letzten Stich gemacht hat.

Da dreizehn Stiche möglich sind, braucht man zum Sieg mindestens sieben. Mit sechs Stichen hätte man knapp verloren. Deshalb nennt man beim Whist sechs Stiche auch „Buch“. Jeder Stich, der über das Buch hinaus geht, wird als Trick bezeichnet. Hat man also acht Stiche gemacht, so hat man zwei Tricks. Diese Tricks sind für den Gesamtsieg entscheidend. Man braucht nämlich fünf Tricks!

Werden diese nicht im ersten Spiel erreicht, muss eben noch ein zweites Spiel über den Ausgang der Runde entscheiden. Dann bekommt die gegnerische Partei noch eine Revancherunde. Und zwar so lange, bis sie auch einmal gewonnen hat, sprich 5 Tricks eingefahren hat.

Die Tricks werden mit zwei multipliziert und als Punkte verbucht. Neben den Stichen zählen aber auch noch die Figuren. Also Zehn, Bube, Dame, König und As in der Trumpffarbe. Hat eine Partei drei Figuren in ihren Stichen, bekommt sie zwei Punkte extra, für vier dieser Karten gibt es vier Punkte und für alle fünf ganze sechs Punkte.

Wenn eine Partei zwölf Stiche macht und die andere folglich nur einen, spricht man beim Whist von einem Klein-Schlemm. Dies bringt den Siegern 30 Punkte. Haben die Gegner überhaupt keinen Punkt gemacht, sind also schwarz, liegt ein Groß-Schlemm vor, der 50 Punkte bringt. Weitere 50 Zusatzpunkte gibt es für jedes gewonnene Spiel. Aber wir sind noch lang nicht am Ende. Gewinnt eine Partei zweimal hintereinander, hat sie einen Robber hingelegt und darf sich 70 Punkte gutschreiben.

Ist man nun endlich durch, haben also auch die Verlierer einmal gewonnen und ist deshalb keine Revanche mehr nötig, werden die Punkte addiert. Die Differenz der Punkte beider Mannschaften werden dann in Cent von den Verlieren an die Gewinner gezahlt. Anschließend werden neue Teams gebildet und man kann wieder von vorne beginnen.

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Watten

Watten kann man zu zweit, dritt oder viert. Benötigt wird ein 32er Kartenspiel mit deutschem Blatt. Die Karten haben von oben folgende Reihenfolge: As, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Jeder Spieler bekommt fünf Karten. Zu zweit spielt jeder gegen jeden, zu viert bildet man zwei Teams, wobei sich die zwei Mitglieder einer Partei immer gegenüber sitzen. Zu dritt ist die Sache etwas komplizierter. Im Prinzip spielt jeder gegen jeden. Pro Runde spielt jedoch immer einer gegen zwei. Dabei behält jedoch jeder sein eigenes Punktekonto. Nach jeder Runde wechselt das Team. Der Geber spielt immer mit Rückhand zusammen, Vorhand alleine.

Spielt man streng, dürfen nur der Geber und Vorhand ihre Karten begucken. Denn nun werden die Trümpfe festgelegt. Die erste drei Trümpfe, Herz König, Schellen Sieben, Eichel Sieben, werden auch die drei Kritischen genannt. Der vierthöchste Trumpf ist die Karte, die sich aus dem angesagten Schlag und der angesagten Farbe ergibt. Und das geht so:

Vorhand meldet den Schlag an, z. B. Zehn. Als zweites nennt der Geber (der ja in jedem Fall zur anderen Partei gehört) die Farbe, z. B. Schelle. Die Schellen Zehn ist nun der vierthöchste Trumpf. Der Geber kann auch Schlagwechsel beantragen. Dann würde er den Schlag und Vorhand die Farbe ansagen dürfen. Vorhand muss aber nicht darauf eingehen. Sollte es vorkommen, dass ein Kritischer angesagt wird, dann gibt es halt keinen Vierthöchsten, eine Karte erfüllt dann beide Funktionen.

Alle Karten, die in Farbe und Wert (Schlag) mit der angesagten übereinstimmen, sind nun ebenfalls Trümpfe. Dabei gilt aber Schlag vor Farbe. Das heißt, in obigem Beispiel ist die Herz Zehn höher als das Schellen As. Nun wird auch erkennbar, warum beim strengen Spiel die anderen Spieler ihre Karten nicht begucken dürfen. Sie könnten den Ansager beim Wählen des Schlags beeinflussen. Findige Spieler haben schon Zeichen für bestimmte Karten in ihrem Blatt erfunden. Augenzwinkern oder Nasereiben z. B. Aber wer seine Karten nicht kennt, der kann auch niemanden beeinflussen. Einzige Ausnahme: Hat ein Spieler alle drei Kritischen in seinem Blatt (würde also sicher gewinnen), muss er dies ansagen. Man sagt, er hat eine Maschine. In diesem Fall erhält er kampflos zwei Punkte. Eine Maschine verteilt auf zwei Spieler eines Teams ist aber zulässig. Wie könnten die Spieler auch wissen, dass sie eine haben?

Nun kann gespielt werden. Vorhand legt aus und die anderen geben zu. Wer sticht, muss weiter auslegen. Farbe muss nicht bedient werden und es besteht auch kein Zwang, zu stechen oder zu trumpfen. Wer drei Stiche bekommt, hat gewonnen und bekommt zwei Punkte. Man kann aber auch mehr machen. Hierzu muss man dem Gegner anbieten, zu gehen. Geht er darauf ein, wird das Spiel abgebrochen und man erhält zwei Punkte. Bleibt er jedoch im Spiel, steigt der Wert automatisch auf drei Punkte. Fühlt sich der Gegner seinerseits sehr sicher, kann er auch erhöhen, also ein Spiel um vier Punkte vorschlagen. Nun muss der erste Spieler entscheiden, ob er geht und dem anderen die drei Punkte überlässt oder ob er mitgeht.

Nach jeder Runde wechselt der Geber und somit auch die Person, die den Schlag ansagen darf. Gespielt wird üblicherweise bis 15 Punkte. Ab 12 Punkten ist man jedoch gespannt. Das bedeutet, man darf nicht „Gehen“ anbieten oder erhöhen. Tut man es doch, verliert man das laufende Spiel.

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Vietnamesischer Poker

Poker zur zweit ist reizlos. Deshalb haben die Vietnamesen diese Variante erfunden, die mit einem 32er Blatt gespielt wird. Jeder Spieler zieht eine Karte vom Talon und heftet sie sich an die Stirn. Dabei darf er seine eigene Karte nicht begucken. Die Karten werden aber so gehalten (oder befestigt), dass der Gegner sie sehen kann.

Man muss nun also abschätzen, welche Karte höher ist. Die eigene, die man nicht kennt, oder die des Gegners. Vorhand erhöht oder wartet ab. Das Spiel ist zu Ende, sobald jemand gleichzieht oder aussteigt. Wer die höhere Karte hat, gewinnt. Die Reihenfolge ist sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, As. Die höchste Farbe ist Herz. Es folgen Kreuz, Pik und Karo. Kleiner Tip am Ende: Mit der Zeit halten die Karten durch den Hautschweiß besser. Wer nicht so lange warten will, kann es natürlich auch mit Klebeband versuchen.

Tarock

Tarock wird von drei Spielern mit dem deutschen 36er Blatt gespielt. Die Karten haben folgende Werte und von oben folgende Reihenfolge: As 11, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2, Neun, Acht, Sieben und Sechs 0. Insgesamt also 120 Punkte. Der Geber verteilt folgendermaßen 11 Karten pro Spieler: Zuerst vier, dann drei, drei verdeckt in den Stock und nochmal jeweils vier.

Nun beginnt das Reizen. Denn ein Spieler spielt immer gegen die zwei anderen. Jeder Spieler darf erklären, ob er spielen will oder nicht. Es stehen folgende Spiele zur Auswahl:

  • Handspiel: Man darf die Karten im Stock nicht einsehen, sie jedoch am Ende als Stich zu seinen Punkten zählen. Um zu gewinnen, muss man 61 Punkte, also einen mehr als die Hälfte aller Punkte, machen.
  • Aufnahmespiel: Man darf die Karten im Stock begucken und gegen drei Karten in seinem Blatt austauschen. Der Stock zählt ebenfalls zu den Stichen des Spielers, dieser muss jedoch 71 Punkte machen, um zu gewinnen.

Das Handspiel ist gegenüber dem Aufnahmespiel bevorrechtigt. Bei zwei gleichen Geboten ist der Spieler bevorrechtigt, der linksrum näher zum Geber sitzt. Der benachteiligte Spieler kann aber auch mehr bieten. Also z. B. sagen, er mache 66 Punkte. Logischerweise ist dann ein Handspiel auf 66 Augen einem auf 61 Punkte bevorrechtigt. Der andere kann aber mitbieten und auf 71 spielen. Dies kann man fortsetzen, bis man bei 120 Punkten anlangt. Mehr kann keiner in einem Spiel machen.

Der Spieler gibt die Trumpffarbe bekannt und Vorhand spielt aus. Farbe muss immer bedient werden. Ist dies nicht möglich, muss man trumpfen. Erst wenn man auch alle seine Trumpfkarten verspielt hat, darf man eine beliebige Karte abwerfen. Wer sticht, spielt erneut aus.

Die Abrechnung geht folgendermaßen: Für einen Sieg bekommt man eine Einheit, ist die Gegenpartei Schneider, zwei, und hat man sie gar schwarz gespielt, drei Einheiten. Verliert der Spieler, muss er selbiges jeweils an beide Nichtspieler zahlen. Man kann auch vereinbaren, dass bei vorheriger Ansage von „Schwarz“ und „Schneider“ diese doppelt vergütet werden.

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Sueca

1. Die Spieler
Sueca wird zu Viert gespielt. Je zwei Spieler spielen als Partner zusammen; sie sitzen einander gegenüber. Die jeweiligen Partnerschaften (Parteien) bleiben während des Spielabends bestehen.


2. Die Karten
Ein Kartenspiel besteht aus 40 Karten, französisches Blatt. Die Karten 8, 9, 10 sowie die Joker werden vor Spielbeginn vom Kartensatz aussortiert.

Die Rangfolge der Karten ist (aufsteigend von links nach rechts) bei allen Farben1:

Die Zählwerte der Karten sind:

As (Ás)11 Augen
Sieben (Manilha)10 Augen
König (Rei)4 Augen
Bube (Valete)3 Augen
Königin (Dama) 2 Augen
6, 5, 4, 3, 20 Augen

 
3. Ziel des Spiels
Ziel des Spiels ist, zusammen mit seinem Partner mehr als die Hälfte des Gesamtzählwertes, also mindestens 61 Augen, zu erreichen.

4. Spielwertung
Die Partei, die als erste 4 Punkte nach folgendem Punktesystem erreicht, hat die jeweilige Partie gewonnen:

  • Hat die Siegerpartei in einem Spiel mindestens 61 Augen erreicht, bekommt sie 1 Punkt.
  • Hat sie mindestens 91 Augen erreicht, bekommt sie 2 Punkte.
  • Hat sie alle 10 Striche gemacht, bekommt sie 4 Punkte und gewinnt damit die Partie.
  • Haben beide Parteien je 60 Augen erreicht, werden keine Punkte vergeben.

Der Punktestand in einer Partie wird festgehalten, indem für jeden erzielten Punkt ein ausgemalter Kringel an eines der vier Enden des Spielstandkreuzes derjenigen Partei gesetzt wird, die ihn erzielt hat („Cruzes e pontos“): 

Man kann für die Aufzeichnung des Spielstandes auch einen „Kamm“ oder „Lattenzaun“ verwenden („Pente e pontos“):

In den Beispielen oben hat die Partei A und C die erste Partie gegen die Partei B und D mit 4 : 2 Punkten gewonnen. Der Punktestand der laufenden, zweiten Partie ist 1 : 3.

5. Der Beginn des Spiels
Das Spiel beginnt damit, dass der durch das Los, d. h. durch das Ziehen der höchsten Karte aus dem Kartensatz, bestimmte Geber die Karten zum ersten Spiel austeilt, und zwar verdeckt reihum einzeln im Uhrzeigersinn. Sobald jeder der vier Spieler 10 Karten erhalten hat und die Trumpffarbe feststeht (siehe dazu unten unter 6.!), darf der rechts vom Geber sitzende Spieler die erste Karte ausspielen.
Eine rechtmäßig ausgespielte Karte darf nicht mehr zurückgenommen werden: „Was liegt, das liegt.“


6. Das Spiel
Es wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt.
Die Trumpffarbe wird dadurch festgestellt, dass der Geber die unterste Karte von seinem Blatt umdreht: Die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe in dem jeweiligen Spiel. Im Sueca herrscht Bedienpflicht. Falls die angespielte Farbe nicht zugegeben werden kann, ist es erlaubt, zu trumpfen oder eine beliebige Karte einer anderen Farbe abzuwerfen.
Der Stich gehört dem Spieler, der die Karte mit der höchsten Wertigkeit in der angespielten Farbe bzw. den höchsten Trumpf zugegeben hat. Er muss den Stich (jeweils vier Karten) vor sich mit dem Bild nach unten hinlegen. Dann spielt er zum nächsten Stich aus.

7. Zum Spielablauf
Nach jedem Spiel wird der Geber im Uhrzeigersinn gewechselt. Die Karten sind von ihm
vor dem Austeilen ordentlich zu mischen.
Bemerkungen, Äußerungen, Gesten und sonstige Verhaltensweisen, die Informationen zum Spiel beinhalten, sind generell zu unterlassen, es sei denn, es handelt sich dabei um Hinweise auf Regelverstöße.
Falls ein Spieler falsch zugegeben hat und diesen Regelverstoß als Erster bekundet, erhält die Gegenpartei dafür einen Sonderpunkt. Falls der Regelverstoß zuerst von der Gegenpartei bekundet wird, erhält sie dafür vier Sonderpunkte und hat damit die Partie gewonnen.  

1 Die Farben sind: Kreuz (Paus), Pik (Espadas), Herz (Copas), Karo (Ouros)

Verfasser: Norbert Lindner, 2016
Vielen Dank für diese Anleitung!

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Stud Poker

An dieser Variante können bis zu zehn Teilnehmer ihr Glück versuchen. Benutzt wird ein 52er Blatt. Der Geber verteilt je Spieler eine Karte verdeckt und eine offen. Wer die höchste offene Karte hat, beginnt zu bieten. Es wird nur eine Runde geboten. Wer passt, ist weg, aber man muss nicht unbedingt mit dem Höchstgebot gleichziehen. Wer nicht passt, bekommt eine weitere offene Karte. Wer nach den Regeln von Poker die höchsten (offenen) Karten hat, darf als erstes setzen. Man muss nun mindestens soviel zuzahlen, dass man die Höhe des höchsten Gebots aus der Vorrunde erreicht.

Dies geht so fort, bis jeder Spieler vier offene Karten hat. Sind am Ende noch mindestens zwei Spieler übrig, wird nach den normalen Poker-Regeln weitergeboten. Steigen alle anderen aus, darf der letzte in den Pot greifen ohne seine Karten zeigen zu müssen.

Der Reiz liegt nun darin, einen Teil des Blatts der Mitspieler zu kennen, ohne zu wissen, wieviel es wirklich wert ist. Hat jemand ein Doppelpaar oder gar ein Full House? Dies macht das Taktieren noch schwieriger und riskanter. Auch kann man noch besser bluffen. Vier Karten in einer Farbe. Aber komplettiert die letzte auch wirklich den Flush? Wer kann es wissen? Diese Variante ist wirklich nichts für schwache Nerven!

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