Schafkopf

Schafkopf kann man zu dritt oder viert spielen. Benutzt werden 32 deutsche Karten (Bayerisch Blatt). Ist man zu dritt, spielt man mit dem kurzen Blatt. Hier werden alle Siebener und Achter entfernt. Manche bevorzugen auch, zu viert mit dem kurzen Blatt zu spielen. Verteilt werden pro Spieler acht Karten1. Es gibt folgende feste Trümpfe von oben nach unten: Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter. Danach kommen die Karten der Trumpffarbe. Diese ist im Normalfall Herz, kann aber bei bestimmten Varianten komplett entfallen oder durch eine andere Farbe ersetzt werden. Allgemein haben die Karten die Reihenfolge Ober, Unter (Bube; Wenzen) As, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.

Es werden also acht Karten pro Spieler verteilt. Reihum erklären die Spieler – beginnend mit dem Spieler links vom Geber – ob sie spielen wollen.Dieser sagt z.B. „Ich will spielen“ oder „Ich bin weg“, dann kommt der nächste Spieler dran. Hat das Ansagen die Runde gemacht, und wollen mehrere Spieler ein Spiel, beginnt man mit dem Ansagen seines Spieles. Es müssen mindestens 61 Augen gemacht werden. Herscht nach dem Stechen mit 60:60 Augen Gleichstand, dann haben die Nichtspieler gewonnen. Im Normalfall ruft der Spieler ein As, um einen Mitspieler zu finden (Rufspiel). Er muss allerdings mindestens eine Karte in der Farbe des gerufenen Asses haben. Höher als ein Rufspiel werden Du, Solo, Wenz und Geier 2 beim Ansagen bewertet. Beim Farb-Solo spielt einer gegen die restlichen drei (zwei), kann aber die Trumpffarbe bestimmen. Hat ein Solo-Spieler in der Ansagerunde sein Spiel bekommen und ist im Besitz von z.B. 7 Laufenden, d.h. vier Ober und den ersten drei Unter (Wenzen) mit z.B. einem As, dann sagt er den „Du“ an. Die Vergütung wird dann verdoppelt. Ein Herz-Solo ist besonders wertvoll und kann die Vergütung verdoppeln. Beim Wenz zählen nur die Unter als Trümpfe. Beim Geier nur die Ober. Auch hier spielt wieder einer alleine. Will überhaupt niemand ein Spiel, kann ein sogenannter Ramsch 2 gespielt werden. Es gelten die normalen Trümpfe, aber Ziel ist es, so wenig Punkte wie möglich zu machen. Wer nämlich am Ende die meisten hat, verliert. Jeder außer dem Spieler kann Contra geben. Hat ein Nichtspieler gar keinen Stich gemacht, verdoppelt sich die Einheit. Beim Schafkopf zu dritt können nur Soli gespielt werden, sprich Farb-Solo, Wenz und Geier.

Ausgespielt wird vom Spieler links vom Geber. Möchte ein Nichtspieler Contra geben, so kann er dies nur in Besitz aller Karten tun. Farbe muss bedient werden. Wird eine Karte in der Farbe des gerufenen Asses gespielt, muss der Besitzer dieses offen legen, wenn er an der Reihe ist. Auch, wenn er eine andere Karte spielen könnte und glaubt, das As würde ihm weggestochen. Ausnahme: Ist man Ausspieler und kann vom gerufenen As vier Farbkarten (inkl. dem As) verdeckt vorweisen, kann das gerufene As unterspielt, d.h. eine andere Farbkarte ausgespielt werden. Der Vorteil hiervon ist, dass das As im Blatt stecken bleibt und später punktebringend besser eingesetzt werden kann.

Für einen Sieg gibt’s eine Einheit. Für Schneider und Schwarz je eine weitere. Auch kann die Gegenpartei ein Contra bieten, was den Einsatz um eine Einheit erhöht. Der Spieler kann hierauf wieder mit einem Re antworten und so weiter. Ebenfalls bezahlt werden die Laufenden. Hat man mindestens drei der ersten acht Trümpfe in einer Sequenz, kann man pro Karte eine Einheit berechnen.
War man Spieler und hatte beim Karten geben die acht Stammtrümpfe erhalten, dann spricht man von einem „Sie“. Der kostet das Vierfache. Verbreitet hat es sich, dieses Blatt einzurahmen und die anderen Karten zu entsorgen.

1 Tunierausgabe je 4 mal 2 Karten; Heimspieler je 2 x 4
2 Unreiner Schafkopf

(Überarbeitet © 2008 von Thomas Kiefner und den Leiterwagenkartelfreunden. Vielen Dank für die Unterstützung!)

  Weiterführende Informationen gibt es hier: Schafkopfschule 

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