Drei Spieler und ein 32er Blatt werden für dieses Spiel benötigt. Die Farben rangieren in der Reihenfolge Herz, Karo, Pik, Kreuz. Dabei ist Herz die höchste und Kreuz die niedrigste Karte. Die Kartenreihenfolge von unten nach oben: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, As.
Der Geber zahlt 10 Cent in den Topf und verteilt die Karten nach folgendem Prinzip: Erst drei Karten, dann zwei verdeckt auf den Tisch, nun vier und drei. Jeder Spieler hat also zehn Karten und kann maximal zehn Stiche machen. Zum Gewinnen braucht man sechs.
Glaubt Vorhand, ein gutes Blatt zu haben, kann er „Eins“ melden. Eins entspricht Kreuz, ist also das niedrigste Spiel. Um ihn zu überbieten, muss der nächste wenigsten „Zwei“ bieten. Dann kann er aber nicht mehr Kreuz spielen, sondern wenigstens Pik. Wer „Drei“ bietet, muss Karo oder Herz spielen. Meldet sich niemand zum Spiel, wird zusammengeschmissen.
Wer das Spiel bekommt, darf die zwei Tischkarten begucken und, falls er will, gegen zwei aus seiner Hand austauschen. Dann darf er noch die Trumpffarbe bestimmen. Hat er „Eins“ geboten, hat er die Auswahl aus vier Farben. Bei „Drei“ kann er nur noch zwischen Herz und Karo wählen. Er spielt nun alleine gegen die anderen zwei. Diese können nun jeder für sich wählen, ob sie „mitgehen“ oder „zu Hause bleiben“. Wenn man glaubt, das Spiel herumreißen zu können, also zu verhindern, dass der Spieler sechs Stiche bekommt, geht man mit. Andernfalls bleibt man daheim und legt sein Blatt verdeckt auf den Tisch. Wenn beide Spieler daheim bleiben, hat der Spieler bereits gewonnen und kann sich aus der Kasse bedienen. Geht aber wenigsten einer mit, muss er zeigen was er kann.
Der Spieler darf anspielen. Es muss die ausgespielte Farbe bedient werden. Trumpfen darf man nur, wenn man nicht mehr in der geforderten Farbe bedienen kann. Bleibt ein Spieler zu Hause, muss er seine Karten auf dem Tisch unangetastet liegen lassen. Die beiden Spieler wissen also nicht, welche Karten im Spiel sind.
Am Ende zählen die Spieler ihre Stiche. Für jeden Stich bekommen sie einen Cent aus der Kasse. Hat der Spieler also z. B. acht Stiche und sein Gegner zwei, so bekommt er acht Cent und der Mitspieler zwei. Der Daheimgebliebende geht leer aus. Hat der Spieler allerdings seine sechs Stiche nicht erreicht, bekommt er nichts und muss für die nächste Runde den doppelten Einsatz in den Topf zahlen. Da auch der Geber wieder zehn Cent zuzahlt, kann der Inhalt der Kasse schon anschwellen. Deswegen werden die anderen immer versuchen mitzuspielen, da sie verhindern wollen, dass einer die ganze Kasse auf einmal absahnen kann.
Da der Mitspieler selbst bei Verlust keinen Cent zahlen muss (er bekommt ja sogar noch Geld für seine Stiche), braucht man noch einen Anreiz zum Daheimbleiben. Dieser liegt in einem Handspiel. Sagt also jemand „Eins mit Handspiel“ an, so ist er schonmal gegenüber „Eins“ bevorrechtigt. Gewinnt man sein Handspiel, zahlt einem der Gegenspieler 5 Cent. Verliert man sein Handspiel, muss man jedem Gegenspieler 5 Cent bezahlen. Außerdem darf man beim Handspiel die beiden Tischkarten nicht begucken.