Vereine

Alleine spielt es sich leider etwas schlecht. Und jeder Schüler weiß, am besten lernt man doch mit Freunden. Warum also nicht in einen Verein oder eine Spielergruppe? Man trifft Leute, die dieselben Interessen haben wie man selbst. Veranstaltungen und Lernabende helfen einem bestimmt. Vielleicht finden Sie einen Verein ganz in Ihrer Nähe! Wenn Sie Ihren Verein auch hier eintragen lassen möchten, dann schreiben Sie mir bitte eine E-Mail an: kk@impressumsservice.net

Skatclub Herzbuben Meerane e.V.
08393 Meerane, Sachsen
Name: Skatclub Herzbuben Meerane e.V.
Spiellokal: Gaststätte Gondelteich, Crotenlaider Str. 30, 08393 Meerane
Ort: 08393 Meerane, Sachsen
Ansprechpartner: Matthias Schild, Michael Schmidt
Homepage: www.herzbuben-meerane.de
Kommentar: Der Skatclub Herzbuben Meerane spielt immer im Wechsel Dienstags und Donnerstags um 18.30 in der Gaststätte Gondelteich in Meerane, wobei der letzte Donnerstag im Monat immer ein Preisskat ist. Gespielt werden 2 Serien zu je 48 Spielen. Jeden letzten Donnerstag im Monat wird im Vereinslokal ein lukrativer Preisskat angeboten. Zusätzlich werden die besten 7 Ergebnisse über das Jahr hinweg in der Jahreswertung zusammengefasst und prämiert. Gast-Skater sind gern gesehen!
(Stand: Januar 2017)
Bridge Club Graefelfing e.V.
82166 Gräfelfing
Name: Bridge Club Graefelfing e.V.
Straße: Bahnhofsplatz 1
Ort: 82166 Gräfelfing
Ansprechpartner: Dr. E. Kopetz
Telefon: 089 / 8593724
Homepage: http://bridgeclub-graefelfing.de/
Kommentar: direkt an der S6 und der Bus-Linie 268 ( Bahnhof Gräfelfing – U-Bahn Klinikum Grosshadern U6 ), Kostenlose Tiefgarage in der Flurstrasse mit Eingang ins Bürgerhaus
Spieltage: Dienstag 14 Uhr, Donnerstag 19 Uhr
(Stand: Jan. 2017)
Bridge Club Ingolstadt
85049 Ingolstadt
Name: Bridge Club Ingolstadt
Ort: 85049 Ingolstadt
Ansprechpartner: Dr. Monika Purucker
Telefon: 0841 58858
Homepage: www.bridgeclub-ingolstadt.de
Kommentar:
(Stand: Jan. 2017)
Skatclub „Die Maurer
90489 Nürnberg
Name: Skatclub „Die Maurer
Straße: Äußere Sulzbacher Straße 126
Ort: 90489 Nürnberg
Ansprechpartner: Wolfgang Thümmel
Telefon: 0178 / 96 86 146 (Auch Whatsapp)
Homepage: www.skatclub-die-maurer.de
Kommentar: Skatclub ‚Die Maurer‘ Nürnberg: Unser Skatclub verfügt über mehrere Mannschaften die an regionalen und überregionalen Turnieren, sowie am Ligabetrieb teilnehmen. Für Jugendliche gibt es eine Jugendgruppe und dazu veranstalten wir in regelmäßigen Abständen Anfängerkurse.
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Lexikon

Hier finden Sie Erläuterungen für viele Begriffe aus der Welt der Kartenspiele!

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Fotos von Kartenhäusern

Myriams Kartenhaus

Ein weiteres Kartenhaus ist eingetroffen, vielen Dank an Myriam!

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Jan-Phillips Kartenhaus

Jan-Phillip hat sich die Mühe gemacht und ein Kartenhaus gebaut; danke für das Einsenden der Fotos!

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Flechtdecken

Beim Bau großflächigerer Türme fällt schnell auf, dass die bisherige Deckenkonstruktion ein Manko hat. Der Boden besteht aus mehreren einzelnen Karten, die keine stabile Gesamtfläche ergeben. Abhilfe schafft hier die Technik der Flechtdecken. Aus einzelnen Karten wird ein stabiles größeres Flächenstück geflochten:

Man legt zwei Karten überkreuz flach auf den Tisch. Dabei liegt die obere Spielkarte von oben betrachtet waagerecht. Oben und unten von dieser Karte werden nun zwei weitere Karten parallel angelegt. Dabei sollen sie von den Enden der senkrecht stehenden Karte überdeckt werden. Zwei weitere Karten werden nun links und rechts des Kartenkreuzes eingeflochten. Diese Karten müssen über den Enden der oberen Karte des Kartenkreuzes liegen, ihre eigenen Enden werden jedoch unter die Ecken der oben und unten angelegten Karten drei und vier gesteckt. Um dies zu bewerkstelligen, ist es natürlich notwendig, die bereits liegenden Karten mit einer Hand festzuhalten, während man mit der anderen Karten hinzufügt. Am Ende besitzt man ein stabiles Geflecht aus sechs Karten, welches sich hervoragend als Zwischendecke bei Turmbauten eignet.

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Türme

Eine interessante Erfahrung kann es sein, die Tragfähigkeit der gebauten Fundamente zu testen. Stellt man einen leichten Plastikbecher oder eine kleine Schale auf seine Konstruktionen und befüllt diese langsam mit Wasser oder Salz, kann man die mögliche Tragfähigkeit leicht ermitteln. So stellt man z.B. fest, dass Fundamente aus Zelten wesentlich stabiler sind, als Fundamente aus H-Bauten. Baut man großflächige Fundamente mit der H-Bauten-Technik, kann man die Stabilität also erhöhen, wenn man in bestimmten Abständen Zelte einzieht.
Baut man nun ein kleines Fundament aus einem Zelt, welches man mit weiteren Karten verkleidet, so stellt man fest, dass es tragfähiger ist, wenn die Zeltkarten auf der Längsseite liegen anstatt auf der kurzen Kante zu stehen. Die Erklärung ist ganz einfach: Im ersten Fall verteilt sich das Gewicht auf eine größere Fläche, der entstehende Druck ist also geringer, das Bauwerk hält einer größeren Kraft stand. Physikalische Prinzipien, mit denen sich auch echte Architekten beschäftigen müssen.

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Für unser Projekt „hoher Turm“ brauchen wir ein möglichst stabiles Fundament, damit nicht schon allein das Gewicht der oberen Stockwerke zum Einsturz führt. Am besten eignen sich also flache Zelte. Aus acht Karten lässt sich also ein stabiles Stockwerk fertigen. Für unseren ersten Turm setzen wir einfach mehrere solche Stockwerke aufeinander. Da das Zelt einen Großteil des Gewichts trägt, sollten man ihm besondere Aufmerksamkeit schenken. Am besten trägt das Zelt, wenn es auf einer planen, geraden Fläche steht. Um dies zu erreichen, sollte man jedes Stockwerk mit einer weiteren Karte ausstatten. Diese legt man parallel zu den Längskanten der Zeltkarten auf das Dach eines Stockwerks. Das Zelt des nächsten Stockwerks baut man dann komplett auf diese Karte. Dadurch liegen die Kanten der Zelte komplett auf und der Druck verteilt sich gleichmäßig.

Wer mehr als zwei Stockwerke schafft, kann nun gerne mit Experimenten beginnen: Mit welcher Bauart erreicht man größere Höhen: Flach- oder Hochzelte? Wie wirkt sich die komplette Verkleidung der Zelte aus? Auch kann man Flach- und Hochzelte kombinieren. So entsteht mit etwas Glück eine kleine Stadt aus verschiedenen Kartenhäusern. Diese kann man nach getaner Arbeit eindrucksvoll zerstören. Das schnelle Herausziehen einer tragenden Karte aus einem der unteren Stockwerke genügt!

(Anmerkung: Sobald ich es geschafft habe, einen Turm zu bauen, werde ich hier Fotos zur Erläuterung einbauen. Bis dahin müssen Sie leider noch warten 😉 )

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Zelte

Einfache Zelte

Für das gemeine Zelt gibt es genau zwei Ansätze: Man kann die Karten längs- oder hochkant aneinander lehnen. Stabile Zelte sind der Grundstock einer jeden Konstruktion. Sie sollen nicht nur schön aussehen, sondern später auch noch die Lasten einiger Stockwerke tragen. Zelte sind stabiler, wenn die Karten längsseitig aneinander gelehnt werden. Aber auch mit hochkanten Zelten kann man hoch hinaus bauen.

Zum Üben gibt es noch ein paar Tips. Biegt man die Karten vor dem Aneinanderlehnen etwas durch, kann man die Stabilität erhöhen. Wem das immer noch nicht reicht, der kann zu Seifenlösung greifen. Ein bißchen Wasser mit winzigen Spritzern Spülmittel wirkt wie Kleber. Bevor man die Karten aufstellt, bestreicht man vorsichtig die sich berührenden Kanten.

T-Bau

Eine weitere Grundkonstruktion ist der T-Bau. Hierbei wird eine Karte gegen die Kurzseite einer anderen gelehnt. Da beide Karten senkrecht zum Boden stehen, ergibt sich von oben die Form eines T.

H-Bau

Mit einer dritten Karte kann man diese Konstruktion zum H-Bau erweitern.

Ersetzt man nun die mittlere Karte eines H-Baus durch ein Zelt und überdeckt die Konstruktion mit weiteren Karten, kann man stabile Fundamente errichten (siehe unten).

Nun haben wir eine stabile Grundkonstruktion. Aus diesen kleinen Kartenhäusern kann man dann große Kartenhäuser zusammenbauen.

… und so sieht die fertige Grundkonstruktion dann aus:

Eingekleidetes Zelt in einem H-Bau mit „Dach“. Auf der oberen Skizze sieht man, wie das Bauwerk auf dem rechten Bild von „innen“ aussieht.

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Kartenhäuser

Bauen Sie doch mal ein Kartenhaus!

Wer sich alleine mit Spielkarten beschäftigen will, für den ist es sicher eine abwechslungsreiche und interessante Aufgabe, ein Kartenhaus zu bauen. Neben dem nötigen Geschick braucht es aber noch eine ganze Menge Zeit und Muße, um zu den ersehnten Bauwerken zu kommen. „In der Ruhe liegt die Kraft!“ ist sicherlich ein passendes Sprichwort für dieses Hobby. Benötigt wird nicht viel: Ein ruhiges ungestörtes Plätzchen, etwas Zeit und ein Satz Karten. Als Unterlage bieten sich raue Oberflächen am besten an, da sie den Kartenhäusern den nötigen Halt geben. Von glatten Marmorplatten ist also abzusehen.

Grundkonstruktionen für Kartenhäuser

Bevor man sich an größere Bauwerke wagt, sollte man ein paar Grundkonstruktionen gut beherrschen, um seinen Häusern den nötigen Halt zu bieten.

Zelte

Türme

Flechtdecken

Sie haben schon ein Kartenhaus gebaut?

Sie haben ein Kartenhaus gebaut und möchten es gerne der Welt zeigen? Schicken Sie uns ein Foto an: kk@impressumsservice.net


Das Werk wird dann baldmöglichst auf dieser Seite zu bewundern sein!

Hier geht’s zu den bereits eingesendeten Fotos! 🙂

Wir freuen uns über jedes Haus! Wir sind einfach neugierig darauf, was „normale“ Menschen zustande bringen. Es geht uns nicht darum, z.B. das World Trade Center maßstabsgetreu mit Karten nachzubauen – sondern einfach nur um den Spaß!

Verbesserte Leitkarte

Die getunte Leitkarte

Als nützlich hat sich folgende Methode der Leitkartenmarkierung erwiesen: Man lege eine Karte verdeckt auf den Tisch und kürze dann die obere linke und die untere rechte Ecke. Dies geht am einfachsten mit einer Nagelschere. Die Rundung darf ja nur ein bißchen flacher werden, damit die markierte Karte nicht auffällt. Außerdem muss die Rückseite markiert werden. In besagte Ecken kann man entweder einen kleinen Punkt malen, oder besser mit einer Rasierklinge ein bißchen Farbe abschaben. Dies fällt insbesondere bei abgenutzteren Karten nicht auf. Nun kann man seine Leitkarte jederzeit durch Abrauschen an der linken Ecke finden. Auch ist sie im Fächer leicht zu identifizieren.

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Die magischen Zwölf

Dies ist eine Weiterentwicklung des Tricks „Doppeltes Erraten“. Es wird jedoch nur eine Leitkarte benötigt. Nach dem Mischen und Abheben muss die kurze Karte oben liegen. Der Zuschauer erhält nun das Spiel, dreht es bildoben und zählt in Abwesenheit des Magiers zwölf Karten offen auf den Tisch. Den Rest legt er wieder verdeckt zurück. Nun denkt er sich eine Zahl zwischen 0 und elf. Die entsprechende Anzahl Karten lässt er in seiner Tasche verschwinden. Die restlichen Karten darf er nun nochmal mischen und sich die unterste merken. Dann legt er den Stapel auf den beiseite gelegten. Der Magier kann nun noch etwas Spannung aufbauen, indem er falsch abhebt oder falsch mischt. Nur die Reihenfolge der obersten zwölf Karten darf nicht verändert werden. Der Magier zählt nun zwölf Karten nebeneinander auf den Tisch. Die Leitkarte kann er von hinten erkennen. Die Karte vor der Leitkarte ist die gemerkte, und die Anzahl Karten nach der Zuschauerkarte die vom Zuschauer gedacht Zahl. Also Leitkarte plus die vom Stapel ergänzten Karten.

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Die entfernte Leitkarte

Die Leitkarte muss aber auch nicht unbedingt neben der Zuschauerkarte liegen. Man präpariere ein Spiel, indem man die Leitkarte als 17. von der Rückseite her gezählt ins Spiel legt. Man kann das Spiel dann vor dem Zuschauer auch noch mischen, muss aber darauf achten, dass die zweite Hälfte nicht verändert wird, und die gemischten Karten auch wieder obenauf gelegt werden. Ein Zuschauer muss nun von dem Kartenstoß etwa zwei Drittel abheben und von dem neuen Stoß wieder die Hälfte, so dass drei etwa gleich hohe Stöße gebildet werden. Der Zuschauer nimmt nun das letzte Päckchen, mischt es und merkt sich am Ende die oberste Karte. Nun legt er das erste Päckchen auf das letzte. Das mittlere Päckchen kommt zuoberst. Es wird einmal abgehoben. Nun kann sich der Zauberer auf die Suche nach der Zuschauerkarte machen. Sie liegt nämlich genau 17 Karten hinter der Leitkarte. Man blättere den Stapel durch und beginne nach der Leitkarte mit eins zu zählen. Kommt man zu früh ans Ende, zählt man am Anfang weiter. Dies kann man auch tun, ohne die Karten zu begucken – schließlich hat man die Leitkarte auf der Rückseite markiert. Man könnte auch bis zur Leitkarte abrauschen und abheben. Wenn die Leitkarte nun ganz unten liegt, ist die Zuschauerkarte die siebzehnte von oben.

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Der Spalt

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Der Spalt

Der Spalt ist eine Methode, eine eingelegte Karte wiederzufinden. So kann man die Position einer Karte kontrollieren, ohne eine Leitkarte zu benötigen. Dafür darf man das Spiel nicht aus den Händen geben. Wenn ein Zuschauer seine Karte zurück ins Spiel stecken soll, kommt man ihm freundlich entgegen und hebt einen Teil des Blatts ab. Wenn man es nun wieder auflegt, bildet man durch Druck eines Fingers einen Spalt. Es ist überhaupt nicht nötig, einen ganzen Finger zwischen die Karten zu stecken. Ein Nagel oder die leichte Wölbung der Fingerkuppe sind völlig ausreichend. Nun hilft es aber nicht viel, wenn man die Position der Karte im Stapel bestimmt hat, die Karte aber nicht effektvoll an eine günstige Stelle transportieren kann. Da empfiehlt sich zum Beispiel folgender Griff: Das Blatt liegt locker in der Hand, der Daumen auf der einen Seite, die Finger auf der anderen. Nun kann man beim Auflegen bequem mit dem kleinen Finger einen Spalt bilden. Mit der anderen Hand will man nun abheben. Mit dem Daumen lässt sich der Spalt am kleinen Finger übernehmen. Der obere Block wird entfernt und die Zuschauerkarte liegt oben. Natürlich muss man jetzt noch ein bißchen Show machen, da der Trick sonst zu offensichtlich und langweilig wäre. Ein bißchen mehr Show vermittelt folgender Griff: Die zweite Hand übernimmt den Stapel von unten. Mit dem Daumen wird weiterhin der Spalt gebildet. Nun kann man den oberen Teil abmischen und die unteren Karten darüber legen. Dies ist besonders interessant, da man ja am Anfang die Karte ziemlich weit unten einlegen lassen kann und das Mischen so verlängert.

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Das Ass weist den Weg

Dies ist ein ziemlich billiger Trick, der sich durch ein bisschen Show aber gut verkauft. Ein Skatkartenspiel wird so präpariert, dass ein Ass als zweite Karte von unten liegt. Dies kann ruhig unter den Augen des Zuschauers passieren. Man mischt die Karten gut durch, fächert sie bildoben auf und hebt ein paarmal ab, um den Zuschauer zu verwirren, schmuggelt aber dabei ein Ass an die gewünschte Stelle. Nun kann es losgehen. Der Zuschauer zieht eine Karte und merkt sie sich. In der Zwischenzeit hebt der Magier den Stapel einmal ab, markiert die Stelle aber durch einen Spalt. Dort legt der Zuschauer seine Karte ein, und beim Zusammenlegen bildet man einen neuen Spalt über der Zuschauerkarte. Nun hebt man zweimal ab, um die Karten zu mischen. Natürlich nicht richtig. Erst nimmt man ein kleines Päckchen von oben und legt es auf den Tisch. Dann setzt man die restlichen Karten darüber und hebt beim Spalt gleich nochmal ab. Die auf dem Tisch liegenden Karten kommen wieder auf die restlichen Karten, so dass trotz zweimaligem Abheben folgende Situation entstanden ist: Die Zuschauerkarte liegt ganz oben, das Ass ist die zweite Karte von unten. Nun werden die Karten einzeln in drei Päckchen verteilt. Ab hier kann man auch den Zuschauer übernehmen lassen. Das erste Päckchen kommt auf das zweite und dieses dann auf das dritte. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Es ist das Ass, welches 11 Punkte zählt. Nun werden zehn Karten vom Stapel abgezählt. Die elfte (das aufgedeckte Ass zählt mit!) Karte ist die des Zuschauers. Wenn Sie den Trick genauer untersuchen und verstehen, wie die Karten im Verlauf wandern, können Sie auch andere Werte als Leitkarte nehmen. Dann wird es allerdings etwas komplizierter, die Karten an die richtigen Stellen zu bekommen.

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Crimp

Der Crimp

Crimp ist ein Fachausdruck für eine umgebogene Ecke. Dabei wird an der Zuschauerkarte eine Ecke etwas abgebogen, um sie leichter wieder zu finden. Beispiel: Der Zuschauer wählt eine Karte, die der Zauberer dann hoch hält und dem Publikum zeigt. Natürlich beguckt der Zauberer die Karte dabei nicht – dann wäre der Trick ja witzlos. Aber er markiert sie. Das geht am einfachsten, wenn man sie mit Daumen und Zeigefinger an einer der beiden unteren Ecke hält. Nun kann man unbemerkt mit dem Mittelfinger die Ecke etwas abbiegen. Nicht abknicken, das würde zu sehr auffallen. Der Zuschauer darf den Stoß jetzt noch nach Herzenslust mischen. Anschließend stößt man die Karten auf einem Tisch glatt. Die gebogene Ecke verursacht nun einen kleinen Spalt, in den man mit dem Finger greifen kann. Man hebt nun dort ab, so dass die Zuschauerkarte entweder ganz oben oder ganz unten liegt. Nun kann man noch etwas Show machen, oder die Karte gleich präsentieren.

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Die beiden Agenten

Dies ist eine anderer Trick mit dem Crimp. Im Gegensatz zur Grundversion kann man ihn noch durch eine tolle Geschichte ausschmücken. Man suche sich aus dem Spiel ganz offen zwei Karten heraus, z. B. die beiden schwarzen Könige. Diese sind nun die Agenten, die den Spion fangen müssen. Den Spion kann sich der Zuschauer aussuchen. Am besten man hält den Stoß hoch und schiebt Karte um Karte zur Seite, bis der Zuschauer ‚halt‘ sagt. Nun hält man die Karte hoch, um sie dem gesamten Publikum zu zeigen. Man kann den Zuschauer ja auch noch fragen ob er sich sicher ist. Auf jeden Fall muss man eine Gelegenheit erhalten, den Crimp anzuwenden. Nun versteckt sich der Spion wieder. Der Zuschauer mischt den Stapel nach Belieben. Dann hebt man so ab, dass sich der Spalt ungefähr in der Mitte befindet. Die beiden Agenten werden unter und über die Zuschauerkarte gesteckt. Die Agenten sollen dabei aber noch auf einer Schmalseite herausschauen. Der Zauberer verkündet, der Spion sei gefasst und lässt den Zuschauer die beiden Karten fassen. Die äußeren Karten nimmt er weg, und der Zuschauer kann das Trio präsentieren.

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