Canasta

Canasta kann man zu zweit bis sechst spielen. Bei bis zu drei Spielern spielt jeder gegen jeden. Bei vier bildet man zwei Parteien. Bei fünf Spielern muss einer immer aussetzen. Zu sechst spielen entweder zwei oder drei Parteien gegeneinander. Bei einer Dreier-Partei muss jedoch immer einer sitzen. Am besten spielt man also zu zweit oder zu viert. Man benötigt zwei Kartenspiele zu 55 Karten. Die Parteien bestimmt man am besten durch Ziehen. Dabei zählen Zweien und Joker nicht.

Die Karten werden einzeln gegeben. Bei zwei Spielern erhält jeder 15 Karten, bei drei 13 und bei vier werden nur 11 Karten pro Spieler verteilt. Die übrigen Karten kommen in den Talon. Seine oberste Karte wird aufgedeckt und neben den Stapel gelegt. Zweier und Joker sind „wilde“ Karten. Das bedeutet, sie können jede andere ersetzen. Liegt solch eine Karte oder eine rote Drei (Herz- oder Karo-Drei) neben dem Stapel, muss sie mit einer weiteren Karte vom Talon quer überdeckt werden. Nun ist der Ablagestoß gesperrt. Die roten Dreien bezeichnet man auch noch als Prämien-Karten. Befindet sich solch eine Karte im Blatt eines Spielers, muss er sie sofort wenn er an der Reihe ist noch vor dem Kartenziehen vor sich ablegen. Vergisst er es, wird er mit 500 Minuspunkten bestraft. Darauf zieht er Karten, bis er wieder soviele Karten hat wie am Anfang.

Wird eine rote Drei vom Stoß gezogen, muss sie sofort ausgelegt werden und eine neue Karte genommen werden. Nur wenn die Drei vom Stapel abgelegter Karten gezogen wird, darf sie nicht durch eine andere ersetzt werden. Jede rote Drei zählt 100 Punkte. Hat eine Partei alle vier Karten in ihrem Besitz, so darf sie jede rote Drei mit 200 Punkten verrechnen.

Wer an der Reihe ist, muss eine Karte ziehen. Entweder vom Stapel, oder wenn er sie gebrauchen kann, auch die oberste Karte vom offenen Stoß. In diesem Fall muss er aber den gesamten offenen Stoß aufnehmen. Danach kann er eine Karte melden.

Das Melden ist der eigentliche Sinn des Spiels. Man muss dazu Sätze aus gleichen Karten bilden. Ein Satz muss mindestens drei Karten besitzen. Besteht er aus sieben oder mehr Karten, spricht man von einem Canasta. Weiterhin ist gefordert, dass er maximal drei wilde Karten enthalten darf und aus mindestens zwei echten Karten bestehen muss. Ein Satz aus schwarzen Dreien darf man nur melden, wenn man nachher keine Karten mehr in der Hand hat. Joker und Zweier können nicht gemeldet werden. Sie können nur Bestandteil einzelner Sätze sein.

Karten, die am Ende des Spiels, also wenn einer keine Karten mehr hat, auf dem Tisch liegen, zählen plus, Karten auf der Hand einzelner Spieler minus. Man kann auch, sofern man dran ist, Karten an seine eigenen Meldungen oder die seiner Partner anfügen. Nicht jedoch an Meldungen der Gegner. Es können auch zwei Meldungen zu einer verbunden werden. Nur darf nie eine Karte aus einer Meldung entfernt werden, und es ist darauf zu achten, dass sie nur drei wilde Karten enthält.

Ein Canasta kann man auch dadurch bilden, dass man Karten an frühere Meldungen anlegt. Ein Canasta bringt eine besondere Prämie ein, und außerdem muss man mindestens einen gebildet haben, bevor man alle seine Karten ablegt und somit das Spiel beendet. Besteht ein Canasta aus echten Karten, bringt er fünfhundert Punkte, sind Joker oder Zweien verwendet, nur 300 Punkte. Man unterscheidet somit echten und unechten Canasta.

Jede Karte hat einen Punktwert. Wenn sie in einer Meldung enthalten ist, zählt sie positiv, befindet sie sich aber auf der Hand eines Spielers, wird sie negativ bewertet.

jeder Joker50 Punkte
jede Zwei und jedes As20 Punkte
König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht10 Punkte
Sieben, Sechs, Fünf, Vier, schwarze Drei5 Punkte

Nach einer Runde werden also die Punkte addiert und aufgeschrieben. Je nach aktuellem Punktestand einer Mannschaft, muss ihre erste Meldung unterschiedlich wertvoll sein:

Minus15 Punkte
0 – 149550 Punkte
1500 – 299590 Punkte
3000 und mehr120 Punkte

Je besser man ist, desto schwerer hat man es also. Der Punktwert bildet sich aus den Werten der einzelnen Karten einer Meldung. Es können auch mehrere Meldungen gleichzeitig ausgelegt werden, um die geforderte Mindestpunktzahl zu erreichen. Prämien für Canasta zählen hier nicht!

Der Ablagestoß

Der Ablagestoß neben dem Talon ist ebenfalls so lange blockiert, bis diese erste Meldung erfolgt ist. Der Ablagestoß ist auch weiterhin blockiert, wenn als oberste Karte eine rote Drei liegt oder wenn er irgendwo in seiner Mitte eine wilde Karte enthält.

Um ihn zu entblockieren, muss ein Spieler in der Lage sein, mit der obersten Karte und zwei echten Karten gleichen Ranges eine Meldung zu machen. Zum Beispiel: Besitzt ein Spieler zwei schwarze Dreien, so kann er die rote Drei nehmen und eine Meldung machen. Liegen nun noch Zweier oder Joker im Stapel, geht das Spielchen von vorne los, bis diese Karten abgebaut sind. Bei einem Joker hat man natürlich größere Auswahl, mit welchen echten Karten man ihn melden will, denn einen Joker kann man als jede beliebige Karte interpretieren.

Solange der Ablagestoß nicht blockiert ist, darf man die oberste Karte nehmen, wenn man mit zwei anderen Karten aus seiner Hand eine Meldung machen oder mit der Karte eine Meldung seiner Partei ergänzen kann. Wer will, kann danach die restlichen Karten des Ablagestoßes aufnehmen und in sein Blatt einfügen. Dies gilt nicht, wenn zu oberst eine schwarze Drei liegt oder der Stoß blockiert ist.

Ausgehen

Liegt nur noch eine einzige Karte im Ablagestoß, so darf ein Spieler, der nur noch eine Karte besitzt, diese nicht nehmen und so das Spiel beenden, es sei denn, der Talon ist aufgebraucht. Dann sind alle Spieler verpflichtet, Karten vom Ablagestoß zu nehmen, sofern sie mit ihnen eine Meldung machen oder eine Meldung ergänzen können. Können sie dies nicht, ist die Runde sofort beendet. Es wird abgerechnet und neu gegeben.

Die Austeilung kann aber auch dadurch beendet werden, dass ein Spieler „aus geht“, sprich alle seine Handkarten meldet. Dies darf er allerdings erst, wenn seine Partei mindestens einen Canasta gebildet hat. Ist dies noch nicht geschehen, darf die letzte Karte nicht gemeldet werden. Es ist weiterhin erlaubt, seinen Partner zu fragen, ob man ausgehen darf, sofern man gerade am Zug ist und noch keine Karten gespielt hat. Die Antwort des Partners kann „Ja“ oder „Nein“ lauten und ist für den Frager verbindlich. Man darf selbstverständlich auch ohne Frage ausgehen.

Eine besondere Form des Ausgehens ist die „Verdeckte Hand“. Hierfür muss ein Spieler alle Karten seiner Hand auf einmal melden, ohne vorher jemals eine Meldung gemacht zu haben oder Meldungen seines Partners ergänzt zu haben. Er darf auch beim ausgehen mit verdeckter Hand keine Karten an die Meldungen seines Partners anfügen. Weiterhin muss er mit seinen Meldungen mindestens einen Canasta bilden und, sofern sein Partner noch nicht gemeldet hat, die Regeln für eine Erstmeldung erfüllen.

Ist die letzte Karte des Talon eine rote Drei, muss sie der Spieler sofort auflegen. Er darf noch so viele Meldungen machen bzw. ergänzen wie er kann, aber keine Karte mehr ablegen. Danach endet die Runde.

Abrechnung

Die Siegerpartei berechnet ihre Punkte nach folgendem Schema:

  • Gesamtwert der Karten in ihren Meldungen
  • Prämien:
    • 100 Punkte für „Ausgehen“
    • Für jede rote Drei 100 oder 200 Punkte
    • Für jeden echten Canasta 500 Punkte
    • Für jeden gemischten Canasta 300 Punkte
    • Für „Verdeckte Hand“ nochmal 100 Punkte
  • Minus die Punktwerte der Karten, die die Spieler der Partei in der Hand halten

Die Berechnung der Punkte der Gegner geschieht ähnlich. Nur dürfen sie:

  • keine Punkte für „Verdeckte Hand“ oder „Ausgehen“ in Anspruch nehmen
  • haben sie keine Meldungen gemacht, werden die Punkte für rote Dreien subtrahiert anstatt addiert

Spielgewinner einer Partie ist, wer als erstes 5000 Punkte erreicht. Überschreiten beide Parteien während einer Runde diese Marke, gewinnt, wer die höchste Punktzahl hat. Als Prämie wird selten ein Pauschalbetrag festgelegt. Sie orientiert sich für gewöhnlich an der Differenz der Endstände.

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Bridge

Bridge ist ein Spiel für vier Personen mit dem französischen 52er Blatt. Die jeweils gegenüber sitzenden Spieler gehören zusammen. Der Spieler wird zu Anfang durch Reizen bestimmt. Er spielt nun gegen seinen linken und rechten Nachbarn. Sein Partner muss sein Handblatt offenlegen und kann sich nicht mehr am Spiel beteiligen. Der Spieler verfügt jetzt mit über diese Karten. Zum Sieg wird nur die angesagte Anzahl an Stichen benötigt. Der Wert der einzelnen Stiche ist bedeutungslos. Gewertet werden nur die Stiche selbst. Da pro Teilnehmer dreizehn Karten ausgegeben werden, sind maximal dreizehn Stiche möglich. Bei Bridge muss man Farbe bedienen. Nur wenn man dies nicht kann, darf man trumpfen oder eine Karte abwerfen.

Sechs Stiche nennt man Buch. Jeder über das Buch hinausgehende Stich wird als Trick bezeichnet. Die Tricks haben folgende Werte: Spielt man ohne Trumpffarbe, so zählt der erste Trick 40, alle anderen 30 Punkte. Spielt man mit Trumpffarbe, so zählen Treff- (Kreuz-) und Karo-Stiche 20 Punkte. Sticht man mit Pik oder Coeur (Herz) sind sie 30 Punkte wert. Diese Tricks sind von Bedeutung wenn man mit einem Prämiensystem spielt.

Soweit die Grundregeln. Das Spiel selbst ist aber viel komplexer und es gibt unendlich viele Variationen. Am besten erlernt man es durch Spielen selbst. Eine Menge Zeit ist hierfür aber einzukalkulieren. Such dir also ein paar erfahrene Bridge-Spieler und lasse dich von ihnen in das Spiel einführen.

Deutscher Bridge Verband

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Blaue Vierzehn

Kartenspiel, welches vor allem im schlesischen Raum sowie der Oberlausitz verbreitet ist. Genutzt wird ein Kartensatz des Spieles „Elfer Raus“, wobei jedoch lediglich die Karten mit den Zahlen 1 bis 15 verwendet werden. Gespielt werden kann mit 3 bis 6 Spielern. Es gehört zu den sogenannten Stichspielen.

Spielziel

Ziel ist es, möglichst wenig Punkte zu bekommen.

Spielanleitung

Es werden alle Karten gleichmäßig an die Spieler ausgeteilt, welche ihr Blatt verdeckt auf der Hand halten. Reihum legt jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte offen ab – der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Zahlenwert abgelegt hat, bekommt den Stich. Mit Ablegen beginnt der Spieler, welcher den letzten Stich bekommen hat oder in der ersten Runde der Spieler, der nach dem Kartengeber sitzt. Die Karte muss immer die Farbe der in dieser Runde angespielten Karte haben („Farbe bedienen“). Es besteht also sogenannter Farbzwang, jedoch kein Stichzwang. Innerhalb der angespielten Farbe kann man eine Karte mit dem Zahlenwert seiner freien Wahl ablegen. Hat man jedoch keine Karte dieser Farbe mehr, so kann man frei aus allen Karten auf der Hand eine wählen. So geht es weiter bis alle Karten ausgespielt sind. Danach zählt jeder die Punkte aus seinen erhaltenen Stichen. Es gilt möglichst wenig Punkte zu bekommen. Für jede rote Karte bekommt man 2 Punkte, für jede Vierzehn 5 Punkte (auch für die rote Vierzehn) und für die blaue Vierzehn gibt es 13 Punkte. Die Punkte werden notiert und über alle Runden aufsummiert, um am Ende den Sieger zu ermitteln.

Spielstrategie

Es empfielt sich Aufmerksamkeit, um sich zu merken, welche Karten -insbesondere Vierzehnen- schon ausgespielt wurden. Desweiteren kann man bei Beobachtung des Spielverhaltens der anderen Mitspieler Rückschlüsse auf deren Blatt ziehen. Ist man als letzter der Runde an der Reihe, empfielt es sich, die Fünfzehn abzulegen, sofern zuvor keine Vierzehn gelegt wurde. Voraussetzung ist natürlich, dass die entsprechende Farbe angespielt wurde. So vermeidet man, dass ein nachfolgender Spieler noch eine Vierzehn dazulegen kann. Wenn man nur wenige Karten einer bestimmten Farbe hat, sollte man diese möglichst schnell ablegen, um dann Karten seiner Wahl ablegen zu können und sich so von schlechten Karten befreien zu können. Dazu kann man Stiche ohne Punkte erspielen, da man dann als erster anspielen und somit die Farbe bestimmen kann. Liegen bereits Karten, die schlechte Punkte einbringen, sollte man versuchen möglichst unter der höchsten Zahl der angespielten Farbe zu bleiben, um nicht diesen Stich zu erhalten.

Vielen Dank an Daniela für diese Anleitung!

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Böse Dame (Auch „Graue Laus“)

Zwei bis vier Personen können an diesem lustigen Spiel teilnehmen. Das 32er Blatt wird komplett ausgegeben. Eine Trumpffarbe gibt es nicht. Die Karten bringen folgende Punkte: As 11, König 4, Dame 3, Bube 2, Zehn 10, Neun, Acht, Sieben 0. Die gleiche Reihenfolge bestimmt den Wert der Karten. So ist die Zehn nur die fünfthöchste Karte, auch wenn sie zehn Punkte bringt. Eine Sonderrolle fällt der Pik-Dame zu. Sie ist die „Böse Dame“ und bringt 50 Minuspunkte. Es ist also oberstes Ziel, diese Karte nicht zu bekommen.

Vorhand beginnt mit dem Ausspiel. Die gespielte Farbe muß bedient werden. Nun versucht man also, so viele Punkte wie nur möglich zu stechen und die Böse Dame einem Gegner zuzuschieben. Wer sticht spielt neu aus. Da die Pik-Dame nur von Pik-König und -As gestochen wird, ist es ratsam, sich eine weitere Pik-Karte zur Verteidigung aufzuheben. Hat man hingegen König und As blank, muss man die Dame stechen, wenn sie ausgespielt wird. Hat man die Pik-Dame, sollte man versuchen, sie in den Stich eines anderen zu werfen. Dies geht am einfachsten, wenn man von einer Farbe keine Karten mehr hat und nicht mehr bedienen braucht. Also aufgepasst und gut taktiert!

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Böhmischer Schneider

Böhmischer Schneider spielt man zu zweit mit dem deutschen 32er Blatt. Die Reihenfolge der Karten ist As, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Der Geber wird durch Kartenziehen ausgelost. Wer die höhere Karte zieht, beginnt mit dem Geben. Jeder Spieler erhält 6 Karten. Die anderen kommen in den Stoß, von dem jeder Spieler eine Karte zieht, sobald er eine gespielt hat. Wer einen Stich gemacht hat, darf zuerst ziehen und erneut ausspielen.

Die Besonderheit ist, dass es keine Trumpffarbe gibt und jede Karte nur von der ihr folgenden gestochen wird. Also der Herz-Unter wird nur vom Herz-Ober gestochen. Die Schellen-Acht nur von der Schellen-Neun!

Die Aufgabe des Spiels besteht darin, in seine Stiche möglichst viele Bilder zu bekommen. Zu den Bildern zählen As, König, Ober, Unter und die Zehn. Es sind also 20 Bilder im Spiel. Hat man 11 Bilder, gewinnt man einfach, bei mehr als 16 doppelt, und bei 20 dreifach. Diesen Gewinn kann man sich dann vom Gegner auszahlen lassen.

Die beiden Spieler müssen sich sehr genau merken, welche Blätter schon gefallen sind. So können sie zum Beispiel eine Karte ausspielen, die sicher nicht gestochen wird, da die nächsthöhere Karte bereits gefallen ist. Da der Geber im Vorteil ist, wird ständig gewechselt.

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Binokel

Binokel wird mit deutschem Bild gespielt (Farben: Kreuz (Eichel), Herz (Rot), Schippen (Grün/Blatt), Schellen (Bollen)). Ein solches Blatt kann beim Händler als „Gaigel/Binokel“ Blatt erworben werden und besitzt 2*24 Karten (As (11), Zehn (10), König (4), Ober (3), Unter (2), Sieben (0)).
Binokel wird für gewöhnlich mit drei oder vier Spielern gespielt. Dafür werden die Siebener aussortiert, so dass nur noch 40 Karten im Spiel bleiben.

Zuerst wird hier auf das Spiel mit drei Spielern eingegangen.

Der Geber mischt die Karten und legt das gemischte Paket dem Spieler zu seiner Linken hin. Dieser kann Abheben, oder auf den Stapel klopfen. Anschließend beginnt der Geber mit dem Geben der Karten bei dem Spieler zu seiner Rechten.
Jeder Spieler erhält 12 Karten, und 4 Karten werden verdeckt als „Dabb“ in die Mitte gelegt. Gegeben wird in der Regel 4-2-4-2-4 (Also 4 Karten an die Spieler – 2 in den Dabb – 4 Karten an die Spieler usw.).
Nun wird gereizt. Jeder Spieler muss schätzen, wieviele Punkte er mit seinen Karten im Stich plus in Meldbildern erreichen kann.
Folgende Meldbilder sind möglich:

  • Paar: König und Ober einer Farbe = 20 in Trumpf = 40
  • Familie: As, Zehn, König, Ober und Unter eine Farbe = 100 in Trumpf = 150
  • Vier Asse, Könige, Ober oder Unter: 100, 80, 60, 40 (Vier unterschiedliche Farben)
  • Acht Asse, Zehnen, Könige, Ober oder Unter: 1000
  • Binokel: Schippen Ober und Schellen Unter = 40
  • Doppelter Binokel: Beide Schippen Ober und beide Schellen Unter = 300

Der Spieler rechts vom Geber beginnt mit dem Reizen (ist vorne) und schreit seinen rechten Nachbarn an. Dieser antwortet dann typischerweise mit einem Reiz um 10 Augen höher und der Erste erhöht wieder, bis einer der beiden weg sagt. Danach kann auch der Geber noch reizen, wenn er will/kann.

Der Spieler, welcher am Höchsten gereizt hat, erhält den Dabb. Dieser wird jedoch vorher für alle Spieler sichtbar aufgedeckt. Derjenige, der das Spiel hat, nimmt den Dabb auf und kann nun melden. Er legt die Meldbilder offen vor sich auf den Tisch.
Hierbei gilt: Wird eine Familie gemeldet, so kann das darin erhaltene Paar nicht noch einmal gemeldet werden, aber es können einzelne Karten wie z.B. der König genutzt werden, um vier Könige zu melden, oder es kann zu einer Schippenfamilie ein Schellen Unter gelegt werden, um die Familie plus den Binokel zu melden.

Anschließend muss er noch die Trumpffarbe bestimmen und vier für ihn ungeeignet erscheinende Karten als Ausgleich verborgen „drücken“, also den Kartenüberschuss durch die Dabbaufnahme ausgleichen. Das Drücken von Trümpfen muss angesagt werden („Ich drücke zwei Trümpfe“). Das „Gedrückte“ zählt als Stich. Erst nach dem Drücken nimmt der Spieler seine Meldbilder wieder in die Hand auf, denn sollten zu wenig Karten, oder ein Meldbild gedrückt werden, so gilt das Spiel als verloren. Nun dürfen auch die anderen Spieler melden und der Schreiber notiert die Punkte und das gereizte Spiel.

Der Spieler rechts vom Geber beginnt, er kommt raus. Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Beim Binokel herrscht in dieser Reihenfolge: Farbzwang, Stichzwang, Trumpfzwang und Trumpfstichzwang. Wird also zum Beispiel ein Schellen-König angespielt, so muss auch Schellen bedient und, falls möglich, gestochen werden. Ist kein Schellen vorhanden, muss Trumpf gespielt werden. Müssen zwei Spieler trumpfen, so muss der zweite Spieler, falls möglich, den Trumpf des ersten Spielers überbieten. Kann weder das geforderte, noch Trumpf gespielt werden, kann jede gewünschte Karte gespielt werden. Falls zwei gleichwertige Karten gespielt werden, sticht die Karte, welche zuerst gespielt wurde. Ein Spiel mit drei Spielern besteht also aus zwölf Stichen mit insgesamt 240 Punkten, wobei der letzte Stich zehn Punkte extra einbringt (insgesamt sind also 250 Punkte möglich).

Am Ende der Runde zählen die Spieler ihre Stiche zusammen und prüfen, ob der Spielende seinen Reiz erreicht hat (wurde also bis 300 gereizt und der Spielende hat 150 gemeldet und 170 gestochen, so hat er das Spiel gewonnen und erhält 320 Punkte gutgeschrieben). Es wird auf die Zehnerstelle genau gerundet (außer bei sehr knappen Spielen wird aufs Auge genau gezählt). Auch die anderen Spieler erhalten ihre Stiche und Meldbilder gutgeschrieben (Meldbilder werden jedoch nur in Verbindung mit mindestens einem Stich gutgeschrieben! Der Dabb zählt hierbei nicht als Stich! Sollte also der Spieler 290 gereizt und 300 gemeldet, jedoch keinen Stich gemacht haben, so gilt das Spiel als verloren).

Konnte das Gereizte nicht erreicht werden (300 gereizt, 150 gemeldet, aber nur 100 gestochen), so gilt das Spiel als verloren und dem Spieler wird das Doppelte des Reizes als Minuspunkte angerechnet (hier also -600) und die Meldbilder des Spielers verfallen. Die anderen beiden Spieler erhalten dafür zusätzliche 40 Punkte.

Ist dem Spieler gleich nach Aufdecken des Dabbs klar, dass er seinen Reiz nicht erreichen kann, so kann er abgehen. Er bestimmt eine Trumpffarbe, darf aber nicht melden und kann sein Blatt offen auf den Tisch legen. Hierfür bekommt er nur die einfache Punktzahl der Reizes als Minuspunkte angerecht. Die anderen Spieler können noch melden und erhalten ebenfalls 40 Punkte zusätzlich.

In der nächsten Runde ist der Geber der Spieler, welcher in der Runde zuvor mit dem Reizen begonnen hat.
Gespielt wird bis zu einer vorher vereinbarten Grenze (1000 / 1500 / 2000 Punkte usw.).

Sonderformen

Der Durch
Besteht für einen Spieler die Möglichkeit, dass er alle Stiche einer Runde erreichen kann, so kann er einen „Durch“ anmelden. Es wird nicht gemeldet und keine Trumpffarbe angesagt. Der Spieler, welcher den Durch spielt, /kommt raus./ Erreicht er sein Ziel, so werden ihm 1000 Punkte gutgeschrieben (oder auch ein Bier =) ). Sollte der Durch nicht erfolgreich sein (dies ist der Fall, sobald er einen Stich verliert), so erhält er 1000 Minuspunkte (oder muss den anderen Spielern ein Bier ausgeben).

Der aufgedeckte Durch
Ist einem Spieler klar, dass er zu 100% einen Durch erfolgreich spielen kann, so kann er sein Blatt vor dem Spielen der ersten Karte offen auslegen. Der aufgedeckte Durch zählt 1500 Punkte (oder eben wieder ein Bier) bzw. 1500 Minuspunkte (oder eben wieder Bierchen für die Gegner).

Der aufgedeckte Durch von der Hand
Kann der Spieler einen Durch aufdecken, ohne den Dabb aufzudecken, so erhält er dafür 2000 Punkte (bzw. Minuspunkte oder Biere).

Der Untendurch
Dieser Sonderform wird nur selten gespielt, oder erst gar nicht toleriert. Ziel ist es, keinen Stich zu erhalten. Der Untendurch wird mit 500 Punkten oder Minuspunkten notiert.

Es gilt allgemein: Wer einen Durch oder Untendurch gespielt hat, wird in der folgenden Runde Geber

Kreuzbinokel bzw. Spiel zu Viert

Beim Kreuzbinokel spielen die sich gegenübersitzenden Spieler zusammen und bilden ein Team (deshalb auch Kreuzbinokel). Es ist bis auf ein paar wenige geringfügige Änderungen gleich wie das Spiel zu dritt.
Gegeben wird 3-2-3-2-3. (9 Karten pro Spieler)
Der Partner des Höchstreizenden kann mit seinen Meldbildern diesen unterstützen, darf aber nicht mit einzelnen Karten die Meldbilder seines Partners ergänzen.
Es gibt nur zwei Stapel für Stiche (einen pro Team). Es wird also auch nur in zwei Spalten notiert.
Wird Abgegangen, so gilt auch das Gemeldete des Teampartners nichts.
Wird ein Durch gespielt, so gilt dieser auch als verloren, wenn der Teampartner einen Stich machen muss.
Oft wird ein im Kreuzbinokel verlorenes gespieltes Spiel nur mit der einfachen Minuspunktezahl bestraft.

(Vielen Dank an Christan Wahl für diese Anleitung!)

Zusätzliche oft gespielte Variante: Rufen

Sehr gern wird mit ‚Rufen‘ gespielt, dahinter verbirgt sich das Recht des Meistbietenden nicht nur den „Dabb“ („Tabb“) aufzunehmen, sondern zusätzlich eine besonders begehrte Karte von den gegnerischen Spielern zu verlangen (zuerst vom rechts sitzenden, wenn dieser die gewünschte Karte nicht besitzt vom links sitzenden Gegenspieler). Für die abgegebene Karte erhält der Gegenspieler eine andere (wertlose) Karte zurück.

(Vielen Dank an W. Legner für diesen Nachtrag!)

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Bimbo

Für Bimbo braucht man mindestens drei Mitspieler. Benutzt wird ein Skatblatt, ab sieben Mitspielern auch zwei. Das Ziel des Spiels ist es, als erster alle Karten loszuwerden. Hierzu werden alle Karten an die Mitspieler ausgeben. Geht die Zahl der Karten nicht genau auf, ist dies nicht weiter schlimm. Das Handikap kann man verkraften. Der Spieler mit der Karo Sieben beginnt das Spiel.

Er legt eine Karte in die Mitte. Der nächste Spieler muss nun eine Karte höheren Werts spielen. Wird z. B. eine Zehn ausgelegt, darf man nur noch Bube, Dame, König oder As spielen. Hat der ausspielende Spieler zwei Karten gleichen Werts, so darf er beide gleichzeitig auslegen. Alle anderen Spieler müssen jetzt aber auch mit zwei wertgleichen Karten überbieten.

Kann ein Spieler nicht überbieten, so setzt er aus. Kann niemand mehr eine weitere Karte spielen, so wird der Stoß beiseite geschoben, und der Spieler, welcher die letzte Karte legte, darf neu ausspielen. Da das As nicht überboten werden kann, erübrigt sich hier die Frage. Wer ein As spielt, darf gleich einen neuen Stapel eröffnen. Nebenbei bemerkt: Man ist nicht verpflichtet seine Karten abzulegen. Man kann sie aus taktischen Gründen auch zurück halten und aussetzen.

Wer als erstes alle seine Karten abgelegt hat ist der „König“. Wer am Ende als letzter mit Karten in der Hand da sitzt, ist der „Bimbo“. Die Karten werden neu gemischt und verteilt. Der Bimbo muss nun seine beiden höchsten Karten an den König geben, und erhält dafür von ihm zwei beliebige Karten. Ab fünf Spielern kann man auch noch Vize-König und -Bimbo Karten tauschen lassen. Dann beginnt das Spiel wieder von vorne.

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Bakkarat

Bakkarat ist ein Kartenglücksspiel für zwei Spieler und einen Bankhalter. In großen Casinos spielt auch nur ein Spieler gegen die Bank. Die Bank gibt sich und den Spielern jeweils zwei verdeckte Karten aus einem 52er Blatt. Wird anständig gespielt, werden die Karten einzeln ausgegeben. Die Karten werden wie folgt gewertet: As 1, Bilder 0, alle Zahlen ihren aufgedruckten Wert. Wer durch seine zwei Karten auf 10 Punkte kommt, meldet „Bak“. Ein solches Spiel ist für alle drei Beteiligten ungültig und muss wiederholt werden.

Wer will, kann sich nun noch eine dritte Karte geben lassen. Ziel ist es, den Wert Neun zu treffen oder ihm möglichst nahe zu kommen. Kommt man über zehn Punkte hinaus, werden zehn Punkte abgezogen. Wer also z. B. als Karten eine Acht und eine Fünf auf der Hand hält, hat in Wirklichkeit bloß drei Punkte. Kritisch wird es also, wenn man Sechs Punkte hat und noch auf Acht oder Neun kommen will. Auch wer nach der dritten Karte auf genau Zehn Punkte kommt, hat „Bak“ zu melden.

Bei Punktgleichheit zwischen Spielern und Bank siegt die Bank. Sollte jedoch einer der beiden die Punkte mit nur zwei Karten und der andere mit drei erreicht haben, siegt der mit zwei Karten. Sind beide Spieler besser als die Bank, bekommen beide den einfachen Einsatz. Ist nur einer besser, bekommt er seinen Einsatz doppelt vergütet. Sind beide schlechter als die Bank, ist das Geld weg.

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Auf Wiedersehen

Benötigt wird ein Kartenspiel mit 52 Karten. 12 Päckchen mit jeweils vier offenen Karten werden ausgelegt. Die restlichen vier kommen verdeckt in den Talon. Die Karten sollen so umsortiert werden, dass die obersten Karten vom As bis zum König laufen. Man nimmt die oberste Karte des ersten Päckchens und schiebt sie unter das zu ihrem Wert passende Päckchen. Mit dessen oberster Karte verfährt man genauso. Fällt einem ein König in die Hände, beginnt man mit ihm ein 13. Päckchen. Die nächste Karte dreht man vom Talon um. Kann man die oberste Karte eines Päckchens nicht mehr nehmen, da ihr Wert schon zum Päckchen passt, hat man verloren. Läuft alles glatt, sieht man am Ende die Karten wieder, die man als erstes unter die Päckchen schob.

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All Fours

All Fours ist ein Spiel für zwei Personen mit dem französischen 52er Blatt. Die Reihenfolge der Karten von oben ist As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Drei, Zwei. Ziel ist es durch hohe Stiche, die bestimmte Karten enthalten, zuerst sieben Gewinnpunkte zu erhalten. Der Geber gibt sich und seinem Gegenüber zweimal jeweils drei Karten, also sechs pro Spieler.

Dann deckt er die nächste Karte auf um die Trumpffarbe zu bestimmen. Diese Trumpffarbe kann Vorhand entweder akzeptieren oder ablehnen. Falls er einverstanden ist, wird das Spiel gestartet, falls nicht gibt es zwei Möglichkeiten: Der Geber bestimmt die aufgedeckte Farbe gegen den Willen des anderen zum Trumpf und schreibt Vorhand dafür einen Punkt gut oder er legt die Karte zur Seite. Im letzteren Fall gibt er pro Spieler noch mal drei Karten aus und deckt anschließend eine weitere Karte auf. Falls sich dabei keine neue Farbe ergibt, wird der Vorgang wiederholt. Sollte dabei der gesamte Talon aufgebraucht werden, wird zusammengeschmissen und komplett neu gegeben. Sobald aber eine andere Farbe erscheint, ist diese ohne wenn und aber die Trumpffarbe.

Nun legen die Spieler ihre evtl. überschüssigen Karten verdeckt zur Seite, bis jeder nur noch sechs besitzt. Welche Karten ein Spieler zur Seite legt, darf er frei entscheiden. Vorhand spielt nun aus. Es muss nun entweder Farbe bedient oder mit Trumpf gestochen werden. Man darf auch trumpfen, wenn man noch Karten der geforderten Farbe auf der Hand hält. Wer sticht, spielt neu aus.

Am Ende wird abgerechnet. Für jeden Buben, den der Geber als Trumpfvorschlag aufdeckt, erhält er einen Extrapunkt. Er kann also im Glücksfall zwei Punkte gewinnen, wenn er als erstes einen Buben aufdeckt, dessen Farbe aber abgelehnt wird und die Trumpfkarte dann wieder ein Bube ist. Die nächsten Wertungen werden nacheinander in der beschriebenen Reihenfolge notiert. Dies ist wichtig, da nicht die Gesamtpunktzahl über den Sieg entscheidet. Gewinnen tut vielmehr wer als erstes 7 Punkte erreicht.

  • Wer die höchste im Spiel befindliche Trumpfkarte in seinen Stichen hat, erhält einen Punkt
  • Wer die niedrigste im Spiel befindlich Trumpfkarte in seinen Stichen hat, erhält einen Punkt
  • Wer den Trumpf-Buben in seinen Stichen hat, erhält einen Punkt
  • Wer die höchste Augenzahl in seinen Stichen hat, erhält einen Punkt

Beim letzten Punkt zählen die Karten wie folgt: Zehn 10, As 4, König 3, Dame 2, Bube 1. Bei Gleichstand geht dieser Punkt an Vorhand.

Sollte sich nur eine Trumpfkarte im Spiel befinden, ist diese logischerweise niedrigste und höchste Trumpfkarte zugleich, was an den Regeln der Wertung nichts ändert. Es werden so viele Runden gespielt, bis einer der beiden Spieler die sieben Punkte erreicht.

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