Old Maid

Old Maid hat gewisse Ähnlichkeiten mit dem bekannten schwarzen Peter. Nur braucht man keinen Satz spezieller Karten. Gespielt wird mit einem 52er Blatt, aus dem eine Dame entfernt wurde. Alle Karten werden verteilt. Nun versuchen die Spieler, Paare zu bilden, indem sie zwei Karten gleichen Wertes ablegen. Ist ihnen dies nicht mehr möglich, beginnt Vorhand beim Gegner eine beliebige Karte zu ziehen. Anschließend darf dieser eine Karte ziehen, um vielleicht ein Paar zu bekommen. Am Ende bleibt ein Spieler auf einer einzelnen Dame, der „Old Maid“, sitzen!

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Napoleon

Napoleon spielt man zu zweit mit einem 52er Blatt. Alternativ kann man aber auch ein Skatspiel zu 32 Karten verwenden. Die Karten haben von oben die Reihenfolge As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Drei, Zwei. Pro Spieler werden 5 Karten ausgegeben, der Rest beiseite gelegt. Dann wetten die Spieler, Vorhand zuerst, wie viele Stiche sie machen werden. Man muss mindestens auf zwei wetten. Die höchste Wette, der Napoleon, ist, alle fünf Stiche zu machen.

Wessen Wette höher ist, der darf die Trumpffarbe bestimmen und ausspielen. Er ist jetzt der Spieler, die Wette des Gegners belanglos. Es muss Farbe bedient werden. Wer sticht, spielt erneut aus. Gewinnt der Spieler seine Wette, macht er also mindestens so viele Stiche wie angesagt, bekommt er für jeden Stich einen Punkt. Für einen Napoleon gar ganze zehn Punkte. Verliert er aber, so wird der Wert seiner Wette dem Gegner gutgeschrieben.

Nach einer vorher vereinbarten Anzahl an Runden wird abgerechnet. Wer mehr Punkte hat, ist natürlich Sieger. Sofern man um Geld spielt, zahlt der Verlierer die Differenz der Beträge an den Gewinner aus.

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Mogeln

Dieses Spiel wird vielen gefallen, läuft es doch streng nach dem 11. Gebot ab: Bescheiße wo du kannst, aber lasse dich nicht erwischen! Man sollte jedoch auch aufpassen, wen man selbst erwischen will. Ist es der Falsche, so wird man selber bestraft.

Benötigt wird bei fünf Spielern ein 52er Blatt, bei mehr, z. B. bei einer Feier, nimmt man einfach ein zweites Spiel hinzu. Ein 32er Blatt reicht bei drei Spielern auch. Zu zweit ist es aber langweilig. Der andere weiß zu sicher wann gemogelt wird.

Nach dem Mischen verteilt man alle Karten. Falls sie nicht aufgehen, ist dies nicht weiter schlimm. Die Anzahl der Karten auf der Hand ist für den Gewinn nicht entscheidend, jedenfalls nicht zu Anfang.

Der links vom Geber sitzende Spieler beginnt. Er legt eine Karte verdeckt auf den Tisch und sagt ihren Wert an. Der nächste muss nun die nächsthöhere Karte hinlegen. Also 2, 3, 4 bis zum As. Dann wieder von vorn. Die Farbe spielt keine Rolle. Nun ist es nicht möglich, dass jeder die passende Karte auf der Hand hat. Da die Karten verdeckt gespielt werden, kann er auch mogeln und eine falsche Karte spielen. Also sagt er z. B. König und legt in Wirklichkeit eine Neun.

Ist nun ein Mitspieler der Meinung, es wurde gemogelt, dann klopft er auf den Tisch. Die letzte Karte des Stapels wird umgedreht. Ist es die falsche, so muss der Betrüger den gesamten Kartenstapel aufnehmen, ist es die richtige, gehen die Karten an denjenigen, der geklopft hat.

Um zu gewinnen, muss man nun alle seine Karten ablegen. Da die Mitspieler einen umso öfter „checken“ werden, je weniger Karten man auf der Hand hält, empfiehlt es sich, abzuzählen, mit welchem Wert man an der Reihe ist und sich diesen entsprechend aufzubewahren.

Ein weiterer Trick besteht darin, die vier (oder acht) Karten eines Wertes zu sammeln. Dazu kann man den Stapel schon mal freiwillig nehmen. Hat man nämlich so ein Quartett, so kann man jeden des Mogelns überführen, der besagten Wert spielen muss.

Auch kann man die Gegner in die Falle locken, indem man verzweifelt nach der unwichtigsten Karte sucht und dann wahllos eine spielt. Also so tut, als müsste man sich entscheiden, welche man wegwirft. In Wirklichkeit hat man die passende und der Mitspieler, der darauf reinfällt, kassiert den Stapel.

Das Spiel kann natürlich gerade bei vielen Mitspielern endlos werden, wenn der scheinbare Sieger den gesamten Kartenstapel einschiebt. Das ist dann eben wie beim Mensch ärgere dich nicht!

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Meine Tante – Deine Tante

Meine Tante – Deine Tante funktioniert ähnlich wie Roulette. Es wird ein Bankhalter bestimmt und eine Skizze angefertigt. Ungefähr so:

As 10, König 9, Dame 8, Bube 7

Auf die einzelnen Positionen können die Mitspieler nun einzeln setzen. Der Geber mischt die Karten und lässt abheben. Nun nimmt er die ersten zwei Karten vom Stapel und sagt bei der ersten „Meine Tante“ und bei der zweiten „Deine Tante“. Was auf „Meine Tante“ gesetzt wurde zieht die Bank ein, was auf „Deine Tante“ liegt, muss er doppelt wieder auszahlen. Alle anderen Einsätze bleiben unberücksichtigt. Zur nächsten Runde dürfen die Spieler ihre Einsätze nach Belieben zurücknehmen, erhöhen oder umpositionieren.

Was passiert, wenn „Meine Tante“ und „Deine Tante“ den gleichen Wert haben, muss vor dem Spiel ausgemacht werden. Entweder darf die Bank alle Einsätze auf dem Brett einziehen oder er zieht nur die Einsätze auf dem entsprechenden Wert ein und muss nichts auszahlen.

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Mau-Mau

Mau-Mau ist ein Kartenspiel für zwei bis fünf Personen mit einem 32er Blatt. Jeder Spieler erhält fünf Karten. Der Rest wird zu einem Talon geschichtet und die oberste Karte offen daneben gelegt. Ziel ist es, alle seine Karten so schnell wie möglich abzulegen. Dabei muss man immer eine Karte spielen, die vom Wert oder der Farbe der obersten Karte des Ablagestapels entspricht.

Liegt also beispielsweise eine Herz-Neun, darf man jede beliebige Herz-Karte oder eine Neun spielen. Jeder darf nur eine Karte spielen. Wenn der nächste keine passende Karte auf der Hand hat, muss er eine Karte vom Stapel ziehen. Es ist auch freiwilliges Ziehen möglich, man muss nicht spielen. Wer eine Karte gezogen hat, darf in dieser Runde aber keine Karte ablegen. Wer nur noch eine Karte auf der Hand hat, sagt laut „Mau“, um seine Mitspieler zu warnen. Vergisst er es, muss er zwei Karten aufnehmen. 

Nun gibt es aber noch Karten, die den Ablegeprozess beschleunigen oder verlangsamen:

  • Siebenen zwingen den nächsten, zwei Karten aufzunehmen ohne eine Karte ablegen zu dürfen. Er kann aber auch mit einer weiteren Sieben kontern. Der Nächste in der Reihe muss dann vier Karten nehmen, usw.
  • Achten zwingen den nächsten Spieler, eine Runde auszusetzen, sprich keine Karte spielen zu dürfen.
  • Asse erlauben ihrem Ausspieler, noch eine Karte zu legen.
  • Buben kann man unabhängig von der Farbe immer spielen. Der Ausspieler darf die Farbe der nächsten Karte bestimmen.
  • König Herz Der nächste Spieler muss drei Karten nehmen und darf keine ausspielen. Kontern mit einer Sieben ist nicht möglich.

Variationen

Es kann vereinbart werden, dass man nach dem Ziehen noch eine Karte spielen darf, wenn man eine passende erhält. Bei mehr als fünf Teilnehmern kann ein zweites 32er Blatt hinzugenommen werden. Wer den Herz-König spielt, darf zusätzlich auch noch die neue Farbe bestimmen. Es ist auch lustig, festzulegen, dass Funktionskarten jederzeit gespielt werden können.

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La Malilla

Die zwei teilnehmenden Spieler entfernen aus einem 52er Spiel alle Zweier, Dreier, Zehner und Asse. Die restlichen Karten haben bei La Malilla folgende besondere Bewertung: Neun 10, König 6, Dame 4, Bube 2, Acht 0, Sieben 0, Sechs 0, Fünf 0, Vier 0. Bei allen Karten, deren Farbe zum „Favorito“ gewählt wurde, zählen die Augen doppelt. Sinn des Spiels ist es, so viele Punkte wie möglich zu machen.

Pro Spieler werden dreimal vier Karten ausgegeben. Die restlichen 12 Karten kommen als Talon in die Mitte. Der Geber dreht eine beliebige Karte seines Blattes um, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Dies geschieht, bevor sein Blatt in die Hand nimmt. Nachdem er sich sein Blatt beguckt hat, darf er auch noch die „Favorito“-Farbe wählen. Diese kann, muss aber nicht, mit der Trumpffarbe identisch sein. Am schlauesten wählt er eine Farbe, von der er hohe Karten auf der Hand hat – denn Karten dieser Farbe bringen ja die doppelte Punktzahl.

Vorhand beginnt mit dem Ausspiel. Farbe muss nicht bedient werden. Wer sticht, zieht eine Karte vom Talon und spielt erneut aus. Der andere Spieler zieht ebenfalls eine Karte. Ist der Talon aufgebraucht, muss man Farbe bedienen oder trumpfen.

Pro Runde kann man durch Stiche 55 Augen gewinnen. Hinzu kommen weitere 20 Punkte: Für jeden Stich gibt es einen Punkt, für den ersten und letzten gar zwei. Erreicht ein Spieler in einer Runde alle 75 Punkte, darf er sich diese Zahl als Gewinnpunkte gutschreiben. Ist der Gegner hingegen nicht schwarz, so zählen nur alle Punkte über 37. Hat man also z. B. mit 73 Punkten das Ziel knapp verfehlt, darf man sich nur 36 Punkte gutschreiben. Nach vier Runden ist eine Partie La Malilla beendet.

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Kratzen

Kratzen ist ein lustiges Spiel für drei bis sechs Personen. Gespielt wird mit Geld und einem deutschen 36er Blatt, aus dem alle Sechsen bis auf den Schellen-Sechser, den man auch Weli nennt, entfernt werden. Insgesamt stehen also 33 Karten zur Verfügung. Die Karten haben von oben die Reihenfolge As, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Der Weli ist die zweithöchste Karte. Er wird nur von dem Trumpf-As gestochen.

Die erste Runde wird als Muss bezeichnet. Hier kann man nichts gewinnen, sondern muss erstmal den Pot füttern. Man könnte auch von einem variablen Grundeinsatz sprechen. Variabel deshalb, weil nicht jeder Spieler gleich viel Geld setzen muss. Als erstes zahlt jeder Spieler eine Einheit, der Geber das Doppelte. Der Geber kann reihum wechseln oder durch Kartenziehen bestimmt werden. Rückhand hebt nun vom Kartenstoß ab und zeigt die unten liegende Karte vor. Handelt es sich um den Weli, ein As oder eine Sieben, so wird auch die unterste Karte des gesamten Stapels aufgedeckt. Die aufgedeckten Werte bedeuten nun das folgende: Bei der ersten Sieben wird der Stapel nach rechts weitergeben und neu gemischt. Dafür zahlt Rückhand eine Einheit in den Pot und lässt neu abheben. Bei einem As wird der Stapel an den linken Spieler weitergegeben. Bei zwei As wandert der Stapel zwei Spieler nach links, wobei aber beide eine Einheit zahlen müssen. As und Sieben kombiniert bedeuten, dass einmal in die und dann in die andere Richtung weitergegeben wird. Der Geber wechselt also nicht, es zahlen aber zwei Spieler. Bei einem Weli wechselt wird nicht weitergegeben. Dafür zahlen alle eine Einheit ein und der Geber mischt noch mal. Solange ein As, eine Sieben oder der Weli abgehoben werden, geht dies so fort. Es kann sich also ein ansehnlicher Betrag im Pot sammeln.

Ist nun der Geber endgültig bestimmt, kann er reihum jeweils zwei verdeckte Karten verteilen und dann eine offen auslegen. Sollte diese offene Karte der Weli sein, wird eine weitere aufgedeckt. Nun werden nochmals jeweils zwei Karten verteilt, so dass jeder Spieler vier Karten erhält. Die aufgedeckte Karte bestimmt die Trumpffarbe, gehört aber dem Geber. Dieser hat also eine oder zwei Karten mehr. Die Trumpffarbe sticht alle Werte der anderen Farben.

Der Geber wird nun zum Schläger, was bedeutet, dass er Spieler ist und mindestens zwei Stiche machen muss. Er muss nun seine überschüssige(n) Karte(n) ablegen und darf dann die erste ausspielen. Die Nichtspieler werden aber zu Mitgehen und müssen jeweils mindestens einen Stich machen. Auf Farbe muss bedient werden, auch wenn man stechen könnte. Kann man die ausgespielte Farbe nicht mehr bedienen, muss man mit Trumpf stechen. Diese Regel wird so scharf ausgelegt, dass man immer überstechen muss, wenn man kann. Gehört der Stich also beispielsweise schon einem Nichtspieler, so muss der nächste den Stich übernehmen, auch wenn er mit einem kleinen Trumpf darunter bleiben könnte, um sich das Größere aufzuheben. Kann man weder Farbe bedienen noch trumpfen, darf man eine Karte abwerfen. Wer sticht, muss erneut ausspielen.

Nachdem vier Stiche gemacht wurden, wird für das Muss abgerechnet. Hat der Schläger seine zwei Stiche nicht erreicht, so muss er das Doppelte des bestehendes Pots einzahlen. Hat ein Mitgeher seinen Stich nicht erreicht, so zahlt er nur den Inhalt des Pots. Spätestens jetzt hat sich ein schöner Schatz in der Mitte des Tischs angesammelt, der in der nun folgenden Runde ausgespielt wird.

Der neue Geber ist der links vom alten sitzende Spieler. Er zahlt für dieses Amt eine Einheit in den Pot und lässt abheben. Nachdem nach bereits bekannten Regeln der endgültige Geber ermittelt ist, werden die Karten verteilt und der Geber ist an der Reihe. Da diese Runde kein Muss ist, ist der Geber auch nicht automatisch Schläger und kann eine der folgenden Optionen wählen:

  • Schlagen: Er erklärt sich zum Schläger und muss mindestens zwei Stiche machen.
  • Oder: Hiermit wird die Trumpffarbe gewechselt. Vom verbleibenden Stapel werden solange Karten abgedeckt, bis die erste Karte in einer anderen Farbe als der bestehenden Trumpffarbe erscheint. Mit dieser neuen Trumpffarbe muss dann automatisch gespielt werden.
  • Weiter-Oder: Hier wird nur die erste Karte des verbleibenden Stapels umgedreht. Sie ist nun die Trumpffarbe und der Spieler automatisch Schläger.
  • Weiter: Mit Weiter wird das Recht, ein Spiel zu machen, an den linken Nachbarn weitergegeben.

Wollen mehrere Spieler ein Spiel, so ist ein Schlagen höher als ein Oder und ein Oder wertvoller als ein Weiter-Oder. Will niemand ein Spiel, so kommt der nächste Geber an die Reihe, zahlt eine Einheit, lässt abheben, usw.

Nach Festlegung der Spielart wird linksherum bekanntgegeben, ob man mitgehen will oder auf ein Spiel verzichtet. Eine Sonderregelung ist hier, dass ein Spieler das Recht hat, seine Entscheidung als letzter bekanntzugeben. Wer sich diese Option als erster sichert, hat sie. Nur wenn nach ihm keiner mehr mitgeht, muss er spielen. Mit etwas taktischem Geschick kann man diese Regel clever ausnutzen. Jetzt können die teilnehmenden Spieler noch Karten tauschen. Mit dem Geber beginnend kann jeder Spieler eine, zwei oder drei Karten verlangen. Man kann auch alle Karten umgeben. Dann bekommt man fünf Karten. Legt man zudem aus seinen fünf Karten Trümpfe offen, so erhält man für jeden Trumpf eine weitere Karte. In diesem Fall werden aber alle Karten über die vierte hinaus offen gegeben. Für jeden Trumpf, der in diesen offen gegebenen Karten enthalten ist, bekommt der Spieler eine weitere Karte. Wird das Trumpf-As (die höchste Karte!) offen ausgelegt, erhält betreffender Spieler fünf Extrakarten, von denen allerdings keine offen gegeben wird. Nun können die Spieler ihr Handblatt neu sortieren und überschüssige Karten abgeben, so dass jeder wieder vier Karten besitzt. Eine Besonderheit ist das Siebenermuss. Wird die Trumpffarbe durch eine Sieben bestimmt, wird die laufende Runde automatisch zum Muss. Dann wird wie gehabt kein Geld ausgezahlt. Außerdem dürfen keine Karten getauscht oder Spielarten gewählt werden. Dafür braucht man, egal ob Schläger oder nicht, nur einen Stich um zu gewinnen.

Nun kann endlich gespielt werden. Die Regeln sind wie beim Muss. Der Spieler muss mindestens zwei Stiche machen, die mitgegangenen Spieler mindestens einen. Für jeden Stich erhält man ein Viertel des Pots. Unteilbarer Rest kann entweder im Pot verbleiben oder dem Schläger zugeteilt werden. Wer sein Spielziel nicht erreicht hat, bezahlt den Wert des Pots einfach, oder – sofern er der Schläger ist – doppelt, ein. Wenn kein Spieler etwas einzahlen muss, so ist der Pot wieder leer (bzw. enthält einen unteilbaren Rest). Dann ist die nächste Runde wieder ein Muss. Ansonsten kann wieder mit einem freien Spiel fortgefahren werden.

Zu beachten ist noch, dass sich schnell viel Geld im Pot sammelt. Auch sind die Einsätze, die ein Teilnehmer tätigen muss, nicht ganz voraussehbar. Man sollte deshalb die Einheit mit Bedacht wählen. Auch kann es ganz schlau sein, ein Limit für den Pot zu setzen. Ab einer bestimmten Grenze muss dann nicht mehr eingezahlt werden. Oder man vereinbart bei einem großen Pot, dass er durch zwei Spielrunden ausgeschüttet wird. Auf jeden Fall sollte man sich vor dem Spiel ein paar Gedanken zur finanziellen Absicherung der Spieler machen, damit der Spaß am Spiel auch längere Zeit anhält.

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Karten-Domino

Mitspielen können zwei bis acht Spieler. Benötigt wird ein 52er Blatt. Alle Karten werden verteilt. Der Nachteil, der sich für Spieler, die eine Karte mehr haben, ergibt, wird ausgeglichen, wenn man mehrere Spiele macht.

Der erste Spieler, der eine Acht hat, legt sie offen aus. An diese Karte kann nun angebaut werden. Wer die vierte Karte in einer Richtung (also Dame oder Vier) spielt, fordert „Nächste Acht“. Nun wird eine neue Reihe eröffnet. Ein Spieler darf so viele Karten ablegen, wie er will, allerdings immer nur an eine Reihe.

Eine Variation ist Karten-Domino mit Farbzwang. Hier dürfen nur Karten in der Farbe der Acht ausgelegt werden. Der Spieler, der „Nächste Acht“ reklamiert, darf auch deren Farbe bestimmen. Vernünftigerweise nimmt er eine, von der er viele Karten auf der Hand hält.

Gewonnen hat der Spieler, der zuerst alle Karten abgelegt hat. Man kann sich noch viele neue Regeln und Variationen ausdenken. Auch WWW-Surfer sind kreativ.

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Hurrikan

Hurrikan ist ein schönes Spiel für 2 Personen. Man benötigt ein 52er Blatt, aus dem die Zehnen, Neunen und Achten entfernt werden. Die Karten werden folgendermaßen bewertet: König 10, Dame 9, Bube 8, Sieben 7, Sechs 6, Fünf 5, Vier 4, Drei 3, Zwei 2, As 1. Zuerst bekommt jeder Spieler drei Karten, dann werden vier bildoben nebeneinander auf den Tisch gelegt. Nun kriegt jeder Spieler noch mal drei Karten und der Rest wird verdeckt gestapelt.

Nun wird ausgespielt. Wenn alle zwölf Karten ausgespielt wurden, erhalten die Spieler vom Stapel jeweils sechs neue. Sind auch diese zwölf Karten verspielt, noch mal jeweils sechs. Beim zweiten und dritten Geben werden jedoch keine Karten auf den Tisch gelegt.

Ziel beim Hurrikan ist es, so viele Karten wie möglich in seinen Besitz zu bringen. Besonders wertvoll sind Herz-Karten. Die Herz-Sieben ist besonders wichtig, aber auch alle anderen Siebenen sind erstrebenswert.

Vorhand spielt zuerst aus und ist bemüht, Karten vom Tisch zu gewinnen. Dies ist wie folgt möglich: Eine Karte auf dem Tisch muss vom Wert her der ausgespielten Karte entsprechen. Auch können zwei, drei oder gar alle vier Karten zusammen den Wert der ausgespielten Karte bilden. Angenommen, es wird eine Dame mit dem Wert 9 ausgespielt. Auf dem Tisch liegen As, Vier, Fünf und Sieben. Der Spieler kann also mit seiner Dame Vier und Fünf bekommen. Aber auch Zwei, Drei und Vier wären möglich. Die einzige Ausnahme ist, wenn auf dem Tisch eine Karte des selben Werts liegt, muss man diese nehmen. Würde also anstatt des As eine Dame liegen, muss er die andere Dame nehmen und nicht Vier und Fünf. Die ausgespielte und die erbeuteten Karten kommen in einen Stich. Der Gegner ist an der Reihe.

Nun kann es auch vorkommen, dass der Anspieler gleich alle vier Karten zugleich nehmen kann. Dies nennt man einen Hurrikan und für selbigen gibt es einen extra Punkt. Nach einem Hurrikan muss der Gegenspieler eine Karte aus seinem Blatt legen. Hat der erste Spieler nun die selbe Karte in der Hand kann er diese Karte ebenfalls stechen. Es liegt ja nur eine Karte auf dem Tisch und Kombinationen sind deshalb nicht möglich. Sticht er also erneut, hat er wieder abgeräumt und schon seinen zweiten Hurrikan. Der Gegner muss erneut eine Karte auslegen. Erst wenn sein Gegner diese nicht nehmen kann, ist der andere an der Reihe. Solange man also einen Hurrikan bekommt, darf man erneut ausspielen. Nimmt man allerdings nur einen Teil der Karten, ist der Gegner am Zug. Sticht Spieler A also z. B. nur zwei Karten, so ist Spieler B an der Reihe und kann vielleicht leichter abräumen, weil nur noch zwei Karten auf dem Tisch liegen. Solange Spieler A allerdings abräumt, legt Spieler B eine Karte, am besten eine, von der eine weitere hat. So ist schon mal die Chance geringer, das der Gegner ebenfalls eine Karte gleichen Wertes besitzt. Um den Gegner am Abräumen zu hindern, kann man auch eine Karte ausspielen, die keiner Karte oder Kombination auf dem Tisch entspricht. Diese wird dann einfach an die anderen Tischkarten gereiht. Am besten so, dass sich eine Kombination ergibt, die man selbst abräumen kann. Man spekuliert nun darauf, dass der Gegner ebenfalls nicht zum Abräumen kommt und man wieder dran ist.

Schlau ist es, sich alle gefallenen Karten zu merken. So kann man besser einschätzen welche Karten der Gegner in der Hand hält und ihn geschickt ins Abseits manövrieren. Das Spiel ist beendet, wenn die Spieler keine Karten mehr haben, oder wenn nach dem dritten Geben, keiner mehr eine Möglichkeit hat. Sollte diese Situation schon vorher auftreten, wird das Geben einfach vorgezogen.

Zur Abrechnung legt jeder seine Stiche offen. Zu den Hurrikan-Punkten addiert man noch:

  • 1 Punkt für denjenigen, der die meisten Karten hat (Bei Gleichstand wird der Punkt nicht vergeben!)
  • 1 Punkt für die meisten Herz-Karten (Bei Gleichstand wird der Punkt nicht vergeben!)
  • 1 Punkt für die Herz-Sieben

Ein weiterer Punkt wird für die vier höchsten Karten vergeben. Das Verfahren ist etwas kompliziert. Die Karten haben hierbei folgende Augen: Sieben 21, Sechs 18, As 16, Fünf 15, Vier 14, Drei 13, Zwei 12, König 10, Dame 9, Bube 8. Der höchstmögliche Wert wäre also 84 mit vier Siebenen. Jeder Spieler sucht also nach obiger Liste seine vier höchsten Karten heraus und addiert die Augen. Wer am meisten hat bekommt den Punkt.

Gewonnen hat nun der, der am ersten 16 Punkte erreicht. Es wird also zweimal, dreimal oder auch öfter in einer Runde gespielt. Herrscht am Ende Gleichstand, haben also beide Spieler 16, 17 oder 18 Punkte, wird noch ein Entscheidungsspiel ausgetragen.

Hurrikan zu viert

Man kann Hurrikan auch zu viert spielen. Hierbei gehören immer die zwei zusammen die gegenüber sitzen. Es werden gleich neun Karten ausgeben. Die Regeln sind dieselben, nur das die Punkte der Spieler einer Partei addiert werden. Außerdem wird bis 32 gespielt.

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Herzeln

Herzeln spielt man zu viert mit einem 52er Blatt. Die Reihenfolge der Karten ist: As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Drei und Zwei. Ziel ist es am Ende am wenigsten Punkte zu haben. Alle Karten werden gleichmäßig verteilt, so das jeder Spieler 13 Karten erhält. Nun darf jeder Spieler drei Karten auswählen, die er an einen Mitspieler weitergeben möchte. Zuerst gibt man nach links weiter. Dann nach rechts und in der dritten Runde an den Spieler gegenüber. In der vierten Runde wird nicht weitergegeben. Nach vier Runden beginnt ein neuer Zyklus.

Wer die Kreuz Zwei hat, beginnt indem er diese Karte spielt. Farbe muss bedient werden. Hat man keine passende Karte, kann man eine beliebige Karte abwerfen, außer der Pikdame oder einer Herzkarte im ersten Stich. Wer den Stich macht, spielt erneut aus. Herz kann man solange nicht spielen, bis jemand eine Farbe aus hat und ein Herz schmiert. Dies geht jedoch erst, nachdem ein Spieler den ersten Stich gemacht hat. Die erste Herzkarte kann also nicht ausgelegt werden, sondern muss in einen anderen Stich geworfen werden.

Am Ende der Runde zählen die Spieler ihre Punkte. Für die Pik-Dame gibt es 13 Punkte und für jede Herzkarte einen. Hat jedoch ein Spieler alle Herzkarten und die Pik-Dame in seiner Hand, hat er den Mond abgeschossen. Dann bekommen alle anderen Spieler 26 Punkte. Fehlt ihm aber nur eine Karte hat er Pech gehabt. Es ist also sehr riskant zu versuchen, den Mond abzuschießen. Sobald ein Spieler auf hundert Punkte kommt, ist das Spiel beendet. Gewonnen hat dann, wer am wenigsten Punkte hat.

Man sollte also versuchen, keine Stiche mit Herzen zu machen, es sei denn man möchte jemanden daran hindern, den Mond abzuschießen. Deshalb gibt man am Anfang am besten auch hohe Karten weiter. Man möchte ja möglichst oft drunterbleiben können. Hohe Karten sollte man so früh wie möglich ausspielen, wenn die Spieler noch bedienen können und kein Herz schmieren. Außerdem sollte man aufpassen, wann die Pik-Dame gespielt wird.

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