Kratzen ist ein lustiges Spiel für drei bis sechs Personen. Gespielt wird mit Geld und einem deutschen 36er Blatt, aus dem alle Sechsen bis auf den Schellen-Sechser, den man auch Weli nennt, entfernt werden. Insgesamt stehen also 33 Karten zur Verfügung. Die Karten haben von oben die Reihenfolge As, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Der Weli ist die zweithöchste Karte. Er wird nur von dem Trumpf-As gestochen.
Die erste Runde wird als Muss bezeichnet. Hier kann man nichts gewinnen, sondern muss erstmal den Pot füttern. Man könnte auch von einem variablen Grundeinsatz sprechen. Variabel deshalb, weil nicht jeder Spieler gleich viel Geld setzen muss. Als erstes zahlt jeder Spieler eine Einheit, der Geber das Doppelte. Der Geber kann reihum wechseln oder durch Kartenziehen bestimmt werden. Rückhand hebt nun vom Kartenstoß ab und zeigt die unten liegende Karte vor. Handelt es sich um den Weli, ein As oder eine Sieben, so wird auch die unterste Karte des gesamten Stapels aufgedeckt. Die aufgedeckten Werte bedeuten nun das folgende: Bei der ersten Sieben wird der Stapel nach rechts weitergeben und neu gemischt. Dafür zahlt Rückhand eine Einheit in den Pot und lässt neu abheben. Bei einem As wird der Stapel an den linken Spieler weitergegeben. Bei zwei As wandert der Stapel zwei Spieler nach links, wobei aber beide eine Einheit zahlen müssen. As und Sieben kombiniert bedeuten, dass einmal in die und dann in die andere Richtung weitergegeben wird. Der Geber wechselt also nicht, es zahlen aber zwei Spieler. Bei einem Weli wechselt wird nicht weitergegeben. Dafür zahlen alle eine Einheit ein und der Geber mischt noch mal. Solange ein As, eine Sieben oder der Weli abgehoben werden, geht dies so fort. Es kann sich also ein ansehnlicher Betrag im Pot sammeln.
Ist nun der Geber endgültig bestimmt, kann er reihum jeweils zwei verdeckte Karten verteilen und dann eine offen auslegen. Sollte diese offene Karte der Weli sein, wird eine weitere aufgedeckt. Nun werden nochmals jeweils zwei Karten verteilt, so dass jeder Spieler vier Karten erhält. Die aufgedeckte Karte bestimmt die Trumpffarbe, gehört aber dem Geber. Dieser hat also eine oder zwei Karten mehr. Die Trumpffarbe sticht alle Werte der anderen Farben.
Der Geber wird nun zum Schläger, was bedeutet, dass er Spieler ist und mindestens zwei Stiche machen muss. Er muss nun seine überschüssige(n) Karte(n) ablegen und darf dann die erste ausspielen. Die Nichtspieler werden aber zu Mitgehen und müssen jeweils mindestens einen Stich machen. Auf Farbe muss bedient werden, auch wenn man stechen könnte. Kann man die ausgespielte Farbe nicht mehr bedienen, muss man mit Trumpf stechen. Diese Regel wird so scharf ausgelegt, dass man immer überstechen muss, wenn man kann. Gehört der Stich also beispielsweise schon einem Nichtspieler, so muss der nächste den Stich übernehmen, auch wenn er mit einem kleinen Trumpf darunter bleiben könnte, um sich das Größere aufzuheben. Kann man weder Farbe bedienen noch trumpfen, darf man eine Karte abwerfen. Wer sticht, muss erneut ausspielen.
Nachdem vier Stiche gemacht wurden, wird für das Muss abgerechnet. Hat der Schläger seine zwei Stiche nicht erreicht, so muss er das Doppelte des bestehendes Pots einzahlen. Hat ein Mitgeher seinen Stich nicht erreicht, so zahlt er nur den Inhalt des Pots. Spätestens jetzt hat sich ein schöner Schatz in der Mitte des Tischs angesammelt, der in der nun folgenden Runde ausgespielt wird.
Der neue Geber ist der links vom alten sitzende Spieler. Er zahlt für dieses Amt eine Einheit in den Pot und lässt abheben. Nachdem nach bereits bekannten Regeln der endgültige Geber ermittelt ist, werden die Karten verteilt und der Geber ist an der Reihe. Da diese Runde kein Muss ist, ist der Geber auch nicht automatisch Schläger und kann eine der folgenden Optionen wählen:
- Schlagen: Er erklärt sich zum Schläger und muss mindestens zwei Stiche machen.
- Oder: Hiermit wird die Trumpffarbe gewechselt. Vom verbleibenden Stapel werden solange Karten abgedeckt, bis die erste Karte in einer anderen Farbe als der bestehenden Trumpffarbe erscheint. Mit dieser neuen Trumpffarbe muss dann automatisch gespielt werden.
- Weiter-Oder: Hier wird nur die erste Karte des verbleibenden Stapels umgedreht. Sie ist nun die Trumpffarbe und der Spieler automatisch Schläger.
- Weiter: Mit Weiter wird das Recht, ein Spiel zu machen, an den linken Nachbarn weitergegeben.
Wollen mehrere Spieler ein Spiel, so ist ein Schlagen höher als ein Oder und ein Oder wertvoller als ein Weiter-Oder. Will niemand ein Spiel, so kommt der nächste Geber an die Reihe, zahlt eine Einheit, lässt abheben, usw.
Nach Festlegung der Spielart wird linksherum bekanntgegeben, ob man mitgehen will oder auf ein Spiel verzichtet. Eine Sonderregelung ist hier, dass ein Spieler das Recht hat, seine Entscheidung als letzter bekanntzugeben. Wer sich diese Option als erster sichert, hat sie. Nur wenn nach ihm keiner mehr mitgeht, muss er spielen. Mit etwas taktischem Geschick kann man diese Regel clever ausnutzen. Jetzt können die teilnehmenden Spieler noch Karten tauschen. Mit dem Geber beginnend kann jeder Spieler eine, zwei oder drei Karten verlangen. Man kann auch alle Karten umgeben. Dann bekommt man fünf Karten. Legt man zudem aus seinen fünf Karten Trümpfe offen, so erhält man für jeden Trumpf eine weitere Karte. In diesem Fall werden aber alle Karten über die vierte hinaus offen gegeben. Für jeden Trumpf, der in diesen offen gegebenen Karten enthalten ist, bekommt der Spieler eine weitere Karte. Wird das Trumpf-As (die höchste Karte!) offen ausgelegt, erhält betreffender Spieler fünf Extrakarten, von denen allerdings keine offen gegeben wird. Nun können die Spieler ihr Handblatt neu sortieren und überschüssige Karten abgeben, so dass jeder wieder vier Karten besitzt. Eine Besonderheit ist das Siebenermuss. Wird die Trumpffarbe durch eine Sieben bestimmt, wird die laufende Runde automatisch zum Muss. Dann wird wie gehabt kein Geld ausgezahlt. Außerdem dürfen keine Karten getauscht oder Spielarten gewählt werden. Dafür braucht man, egal ob Schläger oder nicht, nur einen Stich um zu gewinnen.
Nun kann endlich gespielt werden. Die Regeln sind wie beim Muss. Der Spieler muss mindestens zwei Stiche machen, die mitgegangenen Spieler mindestens einen. Für jeden Stich erhält man ein Viertel des Pots. Unteilbarer Rest kann entweder im Pot verbleiben oder dem Schläger zugeteilt werden. Wer sein Spielziel nicht erreicht hat, bezahlt den Wert des Pots einfach, oder – sofern er der Schläger ist – doppelt, ein. Wenn kein Spieler etwas einzahlen muss, so ist der Pot wieder leer (bzw. enthält einen unteilbaren Rest). Dann ist die nächste Runde wieder ein Muss. Ansonsten kann wieder mit einem freien Spiel fortgefahren werden.
Zu beachten ist noch, dass sich schnell viel Geld im Pot sammelt. Auch sind die Einsätze, die ein Teilnehmer tätigen muss, nicht ganz voraussehbar. Man sollte deshalb die Einheit mit Bedacht wählen. Auch kann es ganz schlau sein, ein Limit für den Pot zu setzen. Ab einer bestimmten Grenze muss dann nicht mehr eingezahlt werden. Oder man vereinbart bei einem großen Pot, dass er durch zwei Spielrunden ausgeschüttet wird. Auf jeden Fall sollte man sich vor dem Spiel ein paar Gedanken zur finanziellen Absicherung der Spieler machen, damit der Spaß am Spiel auch längere Zeit anhält.