Benutzt wird ein 52er Blatt, dessen erste zehn Karten offen nebeneinander ausgelegt werden. Nun sucht man Paare, die zusammen den Wert 13 ergeben, also z. B. Fünf und Acht. Die Farbe der Karten spielt dabei keine Rolle. Diese darf man entfernen und durch neue vom Talon ersetzen. Da der König schon alleine auf 13 Augen kommt, darf man diese Karte einzeln entfernen. Ist der Talon verbraucht und hat man auch alle Karten beiseite gelegt, ist die Patience aufgegangen.
Spielregel
Die Farbenelf
Nachdem man die 52 Karten gemischt hat, legt man vier Reihen zu je vier Karten offen aus. In diesen 16 Karten sucht man anschließend zwei Karten gleicher Farbe, deren Werte zusammen elf ergeben. Also z. B. die Karo-Sechs und die Karo-Fünf. Diese Paare darf man nun beiseite legen und die entstandenen Lücken mit Karten vom Talon auffüllen. Die Bilder, also Bube, Dame und König, dürfen nur entfernt werden, wenn sie gemeinsam offenliegen und die selbe Farbe besitzen. Ziel ist es, auf diese Weise den Talon aufzubrauchen und alle Karten abzulegen.
Die Elf
Die ersten zwölf Karten eines 52er Blatts werden auf dem Tisch offen ausgelegt. Am besten in drei Reihen zu je vier Karten. Befinden sich unter diesen zwölf Karten Bilder, werden sie wieder eingesammelt und ganz unter den Talon gelegt. Die Lücken füllt man mit weiteren Karten vom Talon. Wichtig ist nur, dass man bei Spielbeginn zwölf Karten ohne Bilder hat. Nun sucht man Kartenpaare, die elf Punkte bilden. Also z. B. Vier und Sieben. Die Farbe der Karten ist nicht von Bedeutung. Jedes Paar, das man findet, überdeckt man mit Karten vom Talon. So ergeben sich neue Kombinationsmöglichkeiten. Sobald man ein Bild auf eine Karte legen muss, wird dieses nicht mehr eingesammelt, sondern sperrt den Stapel für das weitere Spiel. Am Ende ist der Talon verbraucht und auf dem Tisch liegen zwölf Bilder. Die Patience ist aufgegangen.
Die Acht-Päckchen-Patience
Für die Acht-Päckchen-Patience reicht ein Skatspiel. Wie der Name schon sagt, werden die 32 Karten in acht Päckchen zu je vier Karten aufgeteilt. Je Päckchen sind drei Karten verdeckt, die oberste offen. Die Päckchen müssen abgebaut werden, indem man immer zwei Karten gleichen Wertes wegnimmt. Ist dies nicht mehr möglich, geht die Patience nicht auf. Hat man zwei Karten entfernt, darf man die Karten unter ihnen umdrehen und fortfahren. Hat man die Auswahl unter drei gleichen Karten, ist es erlaubt, zuerst zu schauen, welche Karten direkt unter ihnen liegen und danach zu entscheiden, welches Paar man nehmen möchte.
Das Rad
Nachdem man die 52 benötigten Karten gemischt hat, legt man die zwölf obersten als Hilfsstapel in die Mitte. Um den Hilfsstapel ordnet man acht weitere offene Hilfskarten. Legt man die Karten dabei auf einem Kreis mit der Schmalseite zum Hilfsstapel zeigend, ergibt sich die Figur eines Wagenrads mit den Karten als Speichen. Die nächste Karte des Talons wird als Grundkarte unter die Auslage gelegt. Neben ihr sollte man noch Platz für drei weitere Grundkarten lassen.
Auf den Grundkarten sollen „gemischte Familien“ aufgebaut werden. Das heißt, Karten geordnet nach ihrem Wert, aber abwechselnd in rot und schwarz. Ist die Grundkarte z. B. eine schwarze Sieben, so muss als nächste Karte eine rote Acht gelegt werden. Die letzte Karte ist dann eine schwarze Sechs. Vier solche Reihen müssen gebildet werden, will man das Rad gewinnen.
Der Wert der ersten Grundkarte ist auch gleichzeitig der Wert aller anderen. Ist die Pik-Sieben Grundkarte, sind die anderen Herz-, Karo- und Kreuz-Sieben. Als erstes schaut man, ob eine solche Grundkarte oder eine Folgekarte (z. B. die Herz-Acht, welche auf die offene Pik-Sieben passen würde) als Hilfskarte oder als oberste Karte des Hilfstapels ausliegt. Wenn ja, werden diese Karten gleich verwendet. Entstehende Freiräume werden durch Karten des Hilfstapels gefüllt. Ist dieser verbraucht, nimmt man die benötigten Karten vom Talon. Findet sich in der Auslage keine passende Karte, hebt man den Talon ab. Passt auch seine oberste Karte nicht, legt man sie offen auf einen Ablagestapel. Offen, da jeweils die oberste Karte des Ablagestapels und die oberste Karte des Talons mitspielen. Ist der Talon verbraucht, wird der Ablagestapel benutzt. Ist auch er durchgespielt, ohne dass alle Karten verwendet wurden, ist die Patience nicht aufgegangen.
Cruzo (Shithead)
Was braucht man denn alles dafür?
Also, man braucht einen kompletten Satz Rommé-Karten (von 2 bis Ass in allen vier Farben incl. drei Joker, also zwei große Blätter), mindestens zwei, besser drei, idealerweise vier Spieler (wird mit zwischen fünf und sieben Leuten gespielt, so empfiehlt es sich, mit drei Blättern zu spielen, bei mehr als sieben Leuten entsprechend mit vieren). Eine Partie dauert i.d.R. zwischen 15 und 25 Minuten, kann sich aber auch durch geschicktes Spiel über mehrere Stunden erstrecken.
Wie sieht denn das Spielfeld aus und wer darf anfangen?
Die beiden [drei; vier] Kartenblätter werden als ein großer Stapel gemischt (es empfiehlt sich, ihn in mehrere Teilstapel zu zerlegen und anschließend wieder zusammen zu setzen). Wird mit nur zwei Personen gespielt, so werden während dem Mischen 15 Karten aussortiert, welche verdeckt an die Seite gelegt werden. Nun bekommt jeder Spieler drei Karten die er verdeckt (ohne nachzusehen, welche Werte sie haben!) vor sich auf den Tisch legt (die sog. Bunker). Darauf kommen nun weitere drei Karten, diese jedoch liegen offen und sind so zu platzieren, dass auf jeder verdeckten Karte eine offene liegt. Anschließend erhält jeder Spieler einen Satz von drei Handkarten. Derjenige mit dem niedrigsten Karo auf der Hand [oder notfalls auf dem Tisch, sollte niemand Karo in der Hand haben] beginnt das Spiel.
Alle übrigen Karten werden verdeckt in der Tischmitte zu einem Nachziehstapel aufgetürmt.
Hinweis: Falls weder in den Handkarten, noch auf dem Tisch Karo vorhanden ist, oder zwei Spieler eine gleichniedrige Karte erhalten haben, so beginnt der jüngste/jüngere Spieler das Spiel. Wer beginnt entscheidet, ob mit oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird.
Und wie geht das denn nun?
Spielbeginn: Das Spiel wird mit der zuvor ermittelten, niedrigsten Karo-Karte eröffnet .1
Der Kern des Spieles: Im Allgemeinen ist die in der Mitte liegende Karte mit einer höheren zu überbieten, mit Ausnahme der Sonderkarten (siehe unten). Dabei gilt im Grunde die gängige Rangordnung (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass, Joker), welche jedoch durch besagte Sonderkarten ein wenig abgeändert wird. Legt ein Spieler eine Karte/mehrere Karten in die Mitte, so zieht er solange Karten nach, bis er wieder drei Handkarten hat. Prinzipiell ist vorerst nur mit den Handkarten zu spielen, hierzu siehe auch Spielende. Alle Karten können unabhängig von ihrer Anzahl gelegt werden, liegt also bspw. eine einzelne Dame in der Mitte, so können darauf beliebig viele höherwertige Karten abgelegt werden. Gleiches gilt, wenn bspw. drei Fünfer in der Mitte liegen,
nun können beliebig viele höherwertige Karten abgelegt werden. Auch können Karten des gleichen Ranges aufeinandergelegt werden (z.B. Neun auf Neun oder König auf zwei Könige etc.). Alle Karten eines Zuges müssen jedoch den selben Rang haben.
Das „Aufnehmen“: Verstößt ein Spieler gegen eine Regel (auch: vergessen nachzuziehen!) oder kann die den Regeln zufolge nötigen Karten nicht aufbringen, so muss er alle Karten aus der Mitte auf die Hand nehmen. Hat er/sie dadurch nun mehr als drei Karten, muss nach dem Legen nicht nachgezogen werden. Es kann auch freiwillig aufgenommen werden, was jedoch nur möglich ist, wenn sich in der Mitte mindestens drei Sechser und zwei Neuner befinden, oder der Spieler alle drei Handkarten in einem Zug spielen kann, da es sich drei mal um den selben Kartenrang handelt.
Hinweis: Prinzipiell gilt „Vergessen verjährt“, das heißt, fällt es erst dann auf, dass vergessen wurde nachzuziehen, wenn bereits zwei weitere Spieler an der Reihe waren oder ein anderer Spieler die Karten aufnehmen musste, so entfällt das Aufnehmen für den betreffenden Spieler. Bei zwei Spielern gilt dies, sobald der andere Spieler gelegt/aufgenommen hat.
Spielende: Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird dennoch solange mit den Handkarten gespielt, bis der Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Muss er/sie jedoch während dieser Phase Karten aufnehmen, so bleiben alles o.g. sowie nachfolgenden Regeln dennoch unverändert. Gelingt es, alle Handkarten abzulegen, so dürfen nun die drei offenen Karten auf dem Tisch zum weiteren Spiel verwendet werden. Wird der Spieler nun gezwungen, Karten aufzunehmen, muss er/sie erst seine/ihre Hand „leerspielen“, bevor weitere Karten vom Tisch gespielt werden dürfen. Sind auch die offenen Karten abgelegt, so dürfen nun die Bunker einzeln (!) aufgedeckt werden; lässt sich die Karte regelkonform spielen, so ist sie zu legen. Ist dies jedoch nicht möglich, so müssen alle Karten
aus der Mitte aufgenommen und die Hand „leergespielt“ werden, bevor weitere Bunker aufgedeckt werden können. Wer zuerst keine Karten mehr auf dem Tisch liegen hat, gewinnt das Spiel.
Nun kann entweder solange weitergespielt werden, bis nur noch ein Spieler Karten hat, oder es gilt die Platzierung über die auf dem Tisch verbliebenen Karten zu ermitteln; je weniger das sind, um so besser.
Sonderkarten
Die 2: Diese Karte kann auf alles gelegt werden, auch kann auf sie alles gelegt werden.
Die 3: Diese Karte ist „unsichtbar“, das heißt, sie kann auf alle Karten gelegt werden (mit Ausnahme des Jokers!) und nimmt dabei den Wert der darunter liegenden Karte an. Dies geschieht unabhängig von ihrer Anzahl.
Die 7: Diese Karte gilt es zu unterbieten, was bedeutet, dass die nachfolgende Karte einen niedrigeren oder gleichen Wert haben muss, oder gemäß ihrer Sonderfunktion gelegt werden kann. Sie kann auf die Karten 2, 4, 5, 6, ggf. 3 und ggf. Joker gelegt werden.
Die 8: Der nachfolgende Spieler setzt eine Runde aus. Liegen mehrere Achten aus, so gilt das Aussetzen für die entsprechende Anzahl nachfolgender Spieler. Sie kann auf die Karten 2, 4, 5, 6, ggf. 3 und ggf. Joker gelegt werden.
Die 9: Sie kann auf die Karten 2, 4, 5, 6, 8, ggf. 3 und ggf. Joker gelegt werden. Die Neun bedeutet einen Richtungswechsel. Dass ein einzelner Spieler mehrere Neuner in einem Zug legt ist, mit Ausnahme der „Vierer- Regel“ (siehe unten), nicht zulässig!
Die 10: Diese Karte kann auf alle Karten gelegt werden und „verbrennt“ den Stapel in der Mitte. Das bedeutet, alle Karten aus der Mitte werden aussortiert und der nachfolgende Spieler eröffnet einen neuen Stapel.
Der Joker: Der Joker kann auf alle Karten gelegt werden und stellt eine Kombination aus Drei und Sieben dar. So nimmt er den Wert der darunterliegenden Karte an, muss jedoch unterboten werden.
Sonderfälle
„Vierer“: Liegen vier gleichwertige Karten in der Mitte direkt aufeinander, so wird der gesamte Stapel verbrannt. Ein Vierer kann auf zwei Möglichkeiten entstehen; a) der Spieler, der an der Reihe ist, hat entsprechend benötigte Karten auf der Hand, oder b) durch sog. Schmeißen. Hierbei kann ein Spieler, der zwar nicht an der Reihe wäre, aber dennoch entsprechend benötigte Karten auf der Hand hat, diese in die Mitte „schmeißen“. Geschieht dies, so ist es nun allen Spielern erlaubt bspw. weitere Buben zu schmeißen. Der Stapel wird entfernt, alle ziehen der Spielreihenfolge nach nach und derjenige Spieler, der zuletzt eine Karte geschmissen hat, fängt einen neuen Stapel an. Einzig mit der Acht können keine Vierer gebildet werden.
„Ass auf Zwei“: Wird ein Ass auf eine Zwei gelegt, so müssen solange Karten nachgezogen werden, bis der Spieler vier Handkarten hat, sofern er/sie nun weniger als drei Handkarten hat.
„Alleingang“: Lässt ein Spieler mit genügend Achten einmal reihum alle anderen Spieler aussetzten, sodass er „zwei mal dran ist“, so muss er, unabhängig von der Anzahl seiner Handkarten, eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel aufnehmen. Dies gilt nur bei drei oder mehr Spielern.
„Baum fällt!“: Stößt ein Spieler den Nachziehstapel um oder es rutschen mindestens drei Karten herunter, so muss er fünf Karten nachziehen. Der Nachziehstapel wird anschließend neu gemischt.
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zu 1: tritt der o.g. Sonderfall ein, so ist mit der niedrigsten Handkarte zu beginnen
Vielen Dank an Sebastian Schygulla für diese Anleitung!
Chinchón (auch: La Conga)
Dieses Spiel für zwei bis vier Spieler wird z.B. in Spanien, Argentinien, Uruguay etc. gespielt und ähnelt unserem Rommé.
Für Chinchón benötigt man ein spanisches Blatt mit 40 oder 48 Karten. Ein spanisches Blatt besteht aus den Karten Ass (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Soldat (10), Reiter (11) und König (12) in jeweils vier Farben, wobei häufig die 8er und 9er entfernt werden. Die vier Farben sind Espadas (Schwerter), Copas (Kelche), Oros (Münzen) und Bastos (Stäbe).
Jeder Spieler erhält 7 Karten, der Rest der Karten wird verdeckt in einem Talon auf den Tisch in die Mitte gelegt. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt neben den Stapel gelegt und bildet später den Abwurfstoß.
Es geht gegen den Uhrzeigersinn reihum. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann nun wählen, ob er die aufgedeckte Karte haben möchte oder ob er lieber eine neue Karte vom Talon zieht. Nun muss er versuchen, die Karten auf seiner Hand mit der neuen Karte zu kombinieren. Hier kann man Sätze oder Sequenzen bilden. Ein Satz sind Karten von gleichen Wert, aber unterschiedlicher Farbe; eine Sequenz ist eine Folge aufeinanderfolgender Karten gleicher Farbe. Dabei muss jeder Satz und jede Sequenz aus mindestens drei Karten bestehen. Am Ende des Spielzugs muss der Spieler eine Karte auf den Ablagestoß abwerfen, damit er am Ende wieder genau sieben Karten auf der Hand hat.
Sobald ein Spieler meint, genug Sätze oder Sequenzen auf der Hand zu haben, kann er die Runde beenden. Hierzu legen dann alle Spieler ihre Karten offen auf den Tisch. Die Werte aller Karten eines Spielers, die nicht in Sätzen oder Sequenzen verbaut sind, werden zu Strafpunkten zusammengezählt. Ein Spieler wird die Runde also erst beenden, wenn er meint, weniger Strafpunkte zu kassieren als die anderen Spieler.
Hat ein Spieler beim Beenden der Runde keine übrigen Karten auf der Hand, bekommt er einen Bonus von -10 Punkten.
Ein Spieler gewinnt automatisch, wenn er eine Sequenz von sieben aufeinanderfolgenden Karten bilden konnte (dies nennt man Chinchón).
Erreicht ein Spieler 100 Strafpunkte oder mehr, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.
Bei der Variante La Conga, die in Uruguay üblich ist, gilt noch folgendes:
Das Spiel endet erst, wenn nur noch ein Spieler übrig ist, der weniger als 100 Punkte hat. Außerdem können nur Spieler zum Beenden offenlegen, die 5 oder weniger Punkte auf der Hand halten, sobald ihr Punktestand 96 oder mehr ist, da das Offenlegen voraussetzt, dass man mit 100 oder weniger Punkten im Spiel bleibt.
Canasta
Canasta kann man zu zweit bis sechst spielen. Bei bis zu drei Spielern spielt jeder gegen jeden. Bei vier bildet man zwei Parteien. Bei fünf Spielern muss einer immer aussetzen. Zu sechst spielen entweder zwei oder drei Parteien gegeneinander. Bei einer Dreier-Partei muss jedoch immer einer sitzen. Am besten spielt man also zu zweit oder zu viert. Man benötigt zwei Kartenspiele zu 55 Karten. Die Parteien bestimmt man am besten durch Ziehen. Dabei zählen Zweien und Joker nicht.
Die Karten werden einzeln gegeben. Bei zwei Spielern erhält jeder 15 Karten, bei drei 13 und bei vier werden nur 11 Karten pro Spieler verteilt. Die übrigen Karten kommen in den Talon. Seine oberste Karte wird aufgedeckt und neben den Stapel gelegt. Zweier und Joker sind „wilde“ Karten. Das bedeutet, sie können jede andere ersetzen. Liegt solch eine Karte oder eine rote Drei (Herz- oder Karo-Drei) neben dem Stapel, muss sie mit einer weiteren Karte vom Talon quer überdeckt werden. Nun ist der Ablagestoß gesperrt. Die roten Dreien bezeichnet man auch noch als Prämien-Karten. Befindet sich solch eine Karte im Blatt eines Spielers, muss er sie sofort wenn er an der Reihe ist noch vor dem Kartenziehen vor sich ablegen. Vergisst er es, wird er mit 500 Minuspunkten bestraft. Darauf zieht er Karten, bis er wieder soviele Karten hat wie am Anfang.
Wird eine rote Drei vom Stoß gezogen, muss sie sofort ausgelegt werden und eine neue Karte genommen werden. Nur wenn die Drei vom Stapel abgelegter Karten gezogen wird, darf sie nicht durch eine andere ersetzt werden. Jede rote Drei zählt 100 Punkte. Hat eine Partei alle vier Karten in ihrem Besitz, so darf sie jede rote Drei mit 200 Punkten verrechnen.
Wer an der Reihe ist, muss eine Karte ziehen. Entweder vom Stapel, oder wenn er sie gebrauchen kann, auch die oberste Karte vom offenen Stoß. In diesem Fall muss er aber den gesamten offenen Stoß aufnehmen. Danach kann er eine Karte melden.
Das Melden ist der eigentliche Sinn des Spiels. Man muss dazu Sätze aus gleichen Karten bilden. Ein Satz muss mindestens drei Karten besitzen. Besteht er aus sieben oder mehr Karten, spricht man von einem Canasta. Weiterhin ist gefordert, dass er maximal drei wilde Karten enthalten darf und aus mindestens zwei echten Karten bestehen muss. Ein Satz aus schwarzen Dreien darf man nur melden, wenn man nachher keine Karten mehr in der Hand hat. Joker und Zweier können nicht gemeldet werden. Sie können nur Bestandteil einzelner Sätze sein.
Karten, die am Ende des Spiels, also wenn einer keine Karten mehr hat, auf dem Tisch liegen, zählen plus, Karten auf der Hand einzelner Spieler minus. Man kann auch, sofern man dran ist, Karten an seine eigenen Meldungen oder die seiner Partner anfügen. Nicht jedoch an Meldungen der Gegner. Es können auch zwei Meldungen zu einer verbunden werden. Nur darf nie eine Karte aus einer Meldung entfernt werden, und es ist darauf zu achten, dass sie nur drei wilde Karten enthält.
Ein Canasta kann man auch dadurch bilden, dass man Karten an frühere Meldungen anlegt. Ein Canasta bringt eine besondere Prämie ein, und außerdem muss man mindestens einen gebildet haben, bevor man alle seine Karten ablegt und somit das Spiel beendet. Besteht ein Canasta aus echten Karten, bringt er fünfhundert Punkte, sind Joker oder Zweien verwendet, nur 300 Punkte. Man unterscheidet somit echten und unechten Canasta.
Jede Karte hat einen Punktwert. Wenn sie in einer Meldung enthalten ist, zählt sie positiv, befindet sie sich aber auf der Hand eines Spielers, wird sie negativ bewertet.
jeder Joker | 50 Punkte |
jede Zwei und jedes As | 20 Punkte |
König, Dame, Bube, Zehn, Neun, Acht | 10 Punkte |
Sieben, Sechs, Fünf, Vier, schwarze Drei | 5 Punkte |
Nach einer Runde werden also die Punkte addiert und aufgeschrieben. Je nach aktuellem Punktestand einer Mannschaft, muss ihre erste Meldung unterschiedlich wertvoll sein:
Minus | 15 Punkte |
0 – 1495 | 50 Punkte |
1500 – 2995 | 90 Punkte |
3000 und mehr | 120 Punkte |
Je besser man ist, desto schwerer hat man es also. Der Punktwert bildet sich aus den Werten der einzelnen Karten einer Meldung. Es können auch mehrere Meldungen gleichzeitig ausgelegt werden, um die geforderte Mindestpunktzahl zu erreichen. Prämien für Canasta zählen hier nicht!
Der Ablagestoß
Der Ablagestoß neben dem Talon ist ebenfalls so lange blockiert, bis diese erste Meldung erfolgt ist. Der Ablagestoß ist auch weiterhin blockiert, wenn als oberste Karte eine rote Drei liegt oder wenn er irgendwo in seiner Mitte eine wilde Karte enthält.
Um ihn zu entblockieren, muss ein Spieler in der Lage sein, mit der obersten Karte und zwei echten Karten gleichen Ranges eine Meldung zu machen. Zum Beispiel: Besitzt ein Spieler zwei schwarze Dreien, so kann er die rote Drei nehmen und eine Meldung machen. Liegen nun noch Zweier oder Joker im Stapel, geht das Spielchen von vorne los, bis diese Karten abgebaut sind. Bei einem Joker hat man natürlich größere Auswahl, mit welchen echten Karten man ihn melden will, denn einen Joker kann man als jede beliebige Karte interpretieren.
Solange der Ablagestoß nicht blockiert ist, darf man die oberste Karte nehmen, wenn man mit zwei anderen Karten aus seiner Hand eine Meldung machen oder mit der Karte eine Meldung seiner Partei ergänzen kann. Wer will, kann danach die restlichen Karten des Ablagestoßes aufnehmen und in sein Blatt einfügen. Dies gilt nicht, wenn zu oberst eine schwarze Drei liegt oder der Stoß blockiert ist.
Ausgehen
Liegt nur noch eine einzige Karte im Ablagestoß, so darf ein Spieler, der nur noch eine Karte besitzt, diese nicht nehmen und so das Spiel beenden, es sei denn, der Talon ist aufgebraucht. Dann sind alle Spieler verpflichtet, Karten vom Ablagestoß zu nehmen, sofern sie mit ihnen eine Meldung machen oder eine Meldung ergänzen können. Können sie dies nicht, ist die Runde sofort beendet. Es wird abgerechnet und neu gegeben.
Die Austeilung kann aber auch dadurch beendet werden, dass ein Spieler „aus geht“, sprich alle seine Handkarten meldet. Dies darf er allerdings erst, wenn seine Partei mindestens einen Canasta gebildet hat. Ist dies noch nicht geschehen, darf die letzte Karte nicht gemeldet werden. Es ist weiterhin erlaubt, seinen Partner zu fragen, ob man ausgehen darf, sofern man gerade am Zug ist und noch keine Karten gespielt hat. Die Antwort des Partners kann „Ja“ oder „Nein“ lauten und ist für den Frager verbindlich. Man darf selbstverständlich auch ohne Frage ausgehen.
Eine besondere Form des Ausgehens ist die „Verdeckte Hand“. Hierfür muss ein Spieler alle Karten seiner Hand auf einmal melden, ohne vorher jemals eine Meldung gemacht zu haben oder Meldungen seines Partners ergänzt zu haben. Er darf auch beim ausgehen mit verdeckter Hand keine Karten an die Meldungen seines Partners anfügen. Weiterhin muss er mit seinen Meldungen mindestens einen Canasta bilden und, sofern sein Partner noch nicht gemeldet hat, die Regeln für eine Erstmeldung erfüllen.
Ist die letzte Karte des Talon eine rote Drei, muss sie der Spieler sofort auflegen. Er darf noch so viele Meldungen machen bzw. ergänzen wie er kann, aber keine Karte mehr ablegen. Danach endet die Runde.
Abrechnung
Die Siegerpartei berechnet ihre Punkte nach folgendem Schema:
- Gesamtwert der Karten in ihren Meldungen
- Prämien:
- 100 Punkte für „Ausgehen“
- Für jede rote Drei 100 oder 200 Punkte
- Für jeden echten Canasta 500 Punkte
- Für jeden gemischten Canasta 300 Punkte
- Für „Verdeckte Hand“ nochmal 100 Punkte
- Minus die Punktwerte der Karten, die die Spieler der Partei in der Hand halten
Die Berechnung der Punkte der Gegner geschieht ähnlich. Nur dürfen sie:
- keine Punkte für „Verdeckte Hand“ oder „Ausgehen“ in Anspruch nehmen
- haben sie keine Meldungen gemacht, werden die Punkte für rote Dreien subtrahiert anstatt addiert
Spielgewinner einer Partie ist, wer als erstes 5000 Punkte erreicht. Überschreiten beide Parteien während einer Runde diese Marke, gewinnt, wer die höchste Punktzahl hat. Als Prämie wird selten ein Pauschalbetrag festgelegt. Sie orientiert sich für gewöhnlich an der Differenz der Endstände.
Bridge
Bridge ist ein Spiel für vier Personen mit dem französischen 52er Blatt. Die jeweils gegenüber sitzenden Spieler gehören zusammen. Der Spieler wird zu Anfang durch Reizen bestimmt. Er spielt nun gegen seinen linken und rechten Nachbarn. Sein Partner muss sein Handblatt offenlegen und kann sich nicht mehr am Spiel beteiligen. Der Spieler verfügt jetzt mit über diese Karten. Zum Sieg wird nur die angesagte Anzahl an Stichen benötigt. Der Wert der einzelnen Stiche ist bedeutungslos. Gewertet werden nur die Stiche selbst. Da pro Teilnehmer dreizehn Karten ausgegeben werden, sind maximal dreizehn Stiche möglich. Bei Bridge muss man Farbe bedienen. Nur wenn man dies nicht kann, darf man trumpfen oder eine Karte abwerfen.
Sechs Stiche nennt man Buch. Jeder über das Buch hinausgehende Stich wird als Trick bezeichnet. Die Tricks haben folgende Werte: Spielt man ohne Trumpffarbe, so zählt der erste Trick 40, alle anderen 30 Punkte. Spielt man mit Trumpffarbe, so zählen Treff- (Kreuz-) und Karo-Stiche 20 Punkte. Sticht man mit Pik oder Coeur (Herz) sind sie 30 Punkte wert. Diese Tricks sind von Bedeutung wenn man mit einem Prämiensystem spielt.
Soweit die Grundregeln. Das Spiel selbst ist aber viel komplexer und es gibt unendlich viele Variationen. Am besten erlernt man es durch Spielen selbst. Eine Menge Zeit ist hierfür aber einzukalkulieren. Such dir also ein paar erfahrene Bridge-Spieler und lasse dich von ihnen in das Spiel einführen.
Blaue Vierzehn
Kartenspiel, welches vor allem im schlesischen Raum sowie der Oberlausitz verbreitet ist. Genutzt wird ein Kartensatz des Spieles „Elfer Raus“, wobei jedoch lediglich die Karten mit den Zahlen 1 bis 15 verwendet werden. Gespielt werden kann mit 3 bis 6 Spielern. Es gehört zu den sogenannten Stichspielen.
Spielziel
Ziel ist es, möglichst wenig Punkte zu bekommen.
Spielanleitung
Es werden alle Karten gleichmäßig an die Spieler ausgeteilt, welche ihr Blatt verdeckt auf der Hand halten. Reihum legt jeder Spieler im Uhrzeigersinn eine Karte offen ab – der Spieler, der die Karte mit dem höchsten Zahlenwert abgelegt hat, bekommt den Stich. Mit Ablegen beginnt der Spieler, welcher den letzten Stich bekommen hat oder in der ersten Runde der Spieler, der nach dem Kartengeber sitzt. Die Karte muss immer die Farbe der in dieser Runde angespielten Karte haben („Farbe bedienen“). Es besteht also sogenannter Farbzwang, jedoch kein Stichzwang. Innerhalb der angespielten Farbe kann man eine Karte mit dem Zahlenwert seiner freien Wahl ablegen. Hat man jedoch keine Karte dieser Farbe mehr, so kann man frei aus allen Karten auf der Hand eine wählen. So geht es weiter bis alle Karten ausgespielt sind. Danach zählt jeder die Punkte aus seinen erhaltenen Stichen. Es gilt möglichst wenig Punkte zu bekommen. Für jede rote Karte bekommt man 2 Punkte, für jede Vierzehn 5 Punkte (auch für die rote Vierzehn) und für die blaue Vierzehn gibt es 13 Punkte. Die Punkte werden notiert und über alle Runden aufsummiert, um am Ende den Sieger zu ermitteln.
Spielstrategie
Es empfielt sich Aufmerksamkeit, um sich zu merken, welche Karten -insbesondere Vierzehnen- schon ausgespielt wurden. Desweiteren kann man bei Beobachtung des Spielverhaltens der anderen Mitspieler Rückschlüsse auf deren Blatt ziehen. Ist man als letzter der Runde an der Reihe, empfielt es sich, die Fünfzehn abzulegen, sofern zuvor keine Vierzehn gelegt wurde. Voraussetzung ist natürlich, dass die entsprechende Farbe angespielt wurde. So vermeidet man, dass ein nachfolgender Spieler noch eine Vierzehn dazulegen kann. Wenn man nur wenige Karten einer bestimmten Farbe hat, sollte man diese möglichst schnell ablegen, um dann Karten seiner Wahl ablegen zu können und sich so von schlechten Karten befreien zu können. Dazu kann man Stiche ohne Punkte erspielen, da man dann als erster anspielen und somit die Farbe bestimmen kann. Liegen bereits Karten, die schlechte Punkte einbringen, sollte man versuchen möglichst unter der höchsten Zahl der angespielten Farbe zu bleiben, um nicht diesen Stich zu erhalten.
Vielen Dank an Daniela für diese Anleitung!