Herzblatt

Dies ist ein Spiel für zwei bis vier Personen mit dem 32er Blatt. Herz ist immer Trumpf. Spielen nur zwei, werden aus dem 32er Blatt alle Neunen, Achten und Siebenen entfernt. Jeder Spieler bekommt 10 Karten und zwei gehen in den Stock. Bei drei Teilnehmern werden alle Achten und Siebenen außer der Herz-Acht und der Herz-Sieben entfernt. Jeder Spieler erhält 8 Karten. Bei vier Mitspielern werden nur noch sechs Karten pro Spieler verteilt. Die Karten haben die üblichen Werte: As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2. Die Luschen sind wertlos.

Es wird ein Spieler bestimmt, auf den die Verpflichtung fällt mindestens 66 Augen zu machen. Den Stock darf er übernehmen und durch beliebige Karten in seinem Handblatt tauschen. Der Spieler wird also frei bestimmt und nicht durch Reizen ermittelt. Bei Streitigkeiten müssen sich die Spieler untereinander einigen. Hierfür stellt man am Besten vorher eigene Regeln auf. Farbe muss bedient werden. Trumpfen muss man allerdings nicht, falls man die geforderte Farbe nicht mehr hat. Wer sticht, spielt neu aus.

Spielt man um Geld, so müssen alle Spieler einen Einsatz tätigen. Gewinnt der Spieler, erhält er den Einsatz aller Spieler. Verliert er, muss er den Einsatz aller Spieler verdoppeln. Verliert er sogar mit weniger als 31 Augen, muss er den Einsatz verdreifachen.

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Gaigel

Benötigt werden zwei Skat Spiele (32 Blatt, französisches oder deutsches Bild), aus denen die Achter und Siebener entfernt wurden. Insgesamt also 48 Karten, die die Spieler zur Verfügung haben. Die Karten habe folgende Werte und von oben folgende Reihenfolge: As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0.

Das Spiel ist für zwei bis vier Spieler geeignet. Bei vier Spielern sitzen sich je zwei Spieler als Partner gegenüber; ansonsten spielt jeder für sich allein. Der Geber verteilt an jeden Spieler verdeckt zwei mal je drei Karten, so dass jeder Spieler sechs Karten erhält. Der Rest der Karten wird in einem Talon verdeckt auf den Tisch gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und offen halb unter den Talon geschoben. Diese Karte bestimmt die Trumpffarbe im Spiel.

Vorhand spielt eine beliebige Karte aus. Die anderen Spieler geben reihum je eine beliebige Karte dazu. Dabei gilt: Beliebige Karten können nur hinzugegeben werden, solange der Talon noch nicht aufgebraucht ist.
Sobald der Talon aufgebraucht ist, muss Farbe bedient werden – wenn möglich, mit einer wertvolleren Karte. Wer die Farbe nicht bedienen kann, muss trumpfen, das heißt, eine Karte in der Trumpf-Farbe ausspielen. Nur wer keine passende Karte oder Trumpf legen kann, darf eine beliebige Karte dazugeben.
Wer die höchste Karte gespielt hat, erhält den Stich. Dabei sticht ein Trumpf jede Karte einer anderen Farbe. Bei gleicher Farbe zählt die Höhe der Karten, bei gleichwertigen Karten zählt diejenige, die zuerst gespielt wurde. Der Spieler, der den Stich gemacht hat, nimmt die gestochenen Karten zu sich und legt sie verdeckt vor sich auf den Tisch; dann nimmt er eine neue Karte vom Talon, anschließend ziehen auch die anderen Spieler reihum eine neue Karte. 1

Derjenige, der den Stich gemacht hat, ist auch als nächstes dran mit Ausspielen.

Es gelten zusätzlich noch einige Besonderheiten, sobald ein Spieler (oder sein Partner) erstmalig einen Stich gemacht hat:

  • Der Spieler darf sich die Trumpfkarte unter dem Talon gegen die Trumpf-Neun (den „Diß“) eintauschen.
  • Hat man einen König und eine Dame derselben Farbe (ein „Paar“), kann man dies „melden“, dann bekommt man mehr Punkte gutgeschrieben: Das Paar in der Trumpffarbe gibt 40 Punkte, jedes andere Paar 20 Punkte. Nun muss man aber sofort eine der beiden Karten ausspielen und die andere Karte den Mitspielern zeigen.

Für den Sieg ist die Summe der Punkte entscheidend, die sich aus dem Stichen und Meldungen ergeben. Die beiden Spielpartner, die zuerst zusammen 101 Punkte erreichen, brechen die Partie ab und haben gewonnen. Hierzu ist es selbstverständlich erlaubt, jederzeit seine Stiche bzw. Punkte zu zählen.

Muss bis zum Ende der Karten weitergespielt werden, weil keine der Parteien vorher die 101 Punkte erreicht, gewinnen die Spielpartner, die am Ende die meisten Punkte haben. Wer den letzten Stich macht, bekommt noch mal 10 Punkte extra.

zu 1: Hierbei kann nur solange vom Talon gezogen werden, bis weniger Karten auf dem Talon liegen als Mitspieler vorhanden sind. Notfalls wird auch der ausgelegte Trumpf dazugenommen. Falls die noch übrigen Karten für keine weitere Runde mehr reichen, legt man sie einfach beiseite.

Variationen

Statt der Neuner werden die Siebener verwendet.

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Frustration

01. 2 – 3 of a kind (2 x 3 Gleiche, z.B. 3 4er & 3 K´s)
02. 2 – 3 card run (2 x 3er Straße (in einer Farbe – Kreuz, Karo, Pik oder Herz))
03. 3 of a kind and a 4 card run (3 Gleiche & eine 4er Str.)
04. 2 – 4 of a kind (2 x 4 Gleiche)
05. 3 of a kind and a 5 card run (3 Gleiche & eine 5er Str.)
06. 3 – 3 of a kind (3 x 3 Gleiche)
07. 7 card run (7er Str.)
08. 3 of a kind and a 6 card run (3 Gleiche & eine 6er Str.)
09. 2 – 4 card run (2 x 4er Str.)
10. 2 – 5 of a kind (2 x 5 Gleiche)
11. 9 card run (9er Str.)

Das Kartenspiel ist ein Mix aus Romme und Canasta.

 Es werden 110  Karten gebraucht (2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A zu je 8 Stück & 6 JOKER).

Diese werden gut gemischt, der Hintermann darf abheben und wenn er einen JOKER hebt, darf er diesen behalten. Ansonsten wird wie folgt verteilt: 3, 2, eine aufdecken, 3, 3, also bekommt jeder Spieler elf Karten. Falls ein JOKER aufgedeckt wurde, bekommt ihn derjenige der am schnellsten reagiert. Dies gilt auch, wenn ein Mitspieler diesen während des Spiels auf den offenen Stapel legt. Es wird eine Karte vom verdeckten, oder vom aufgedeckten Stapel (vorausgesetzt diese kann man benötigen) genommen. Beim Ablegen müssen entweder drei Grundkarten, oder zwei Grundkarten und ein JOKER vorhanden sein, außerdem dürfen zwei JOKER nebeneinander liegen. Es muss aber immer eine Grundkarte mehr sein. Fertig ist derjenige, der seinen „Vertrag“ vor sich auf den Tisch legt, und keine weitere Karte mehr auf der Hand hat. Hat er seinen „Vertrag“ geschafft, aufgedeckt, und noch Karten auf der Hand, so kann er die Karten, die er noch hat, oder nimmt, bei sich, oder bei seinen Mitspielern anlegen. Nach ihm ist jeder Spieler noch einmal dran, außer ihm selber. Die Karten, die sich noch auf der Hand befinden, zählen als Miese, und werden aufgeschrieben. Schafft es ein Spieler nicht seinen „Vertrag“ zu erfüllen, muss er diesen so oft wiederholen, bis er ihn besteht. Sieger aus dem ganzen Spiel ist, wer als erster die elf „Verträge“ schafft und die wenigsten Miese hat.

2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 = 5 Points (Punkte)
10, J, Q, K (B, D) = 10 Points
A, JOKER = 20 Points
2er als JOKER (bei mehr als drei Spielern) = 20 Points

And now lotsa luck!

Vielen Dank an Markus Schmid für diese Anleitung!

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Fünfhundert

Fünfhundert spielt man nur zu zweit mit einem 32er Blatt. Die Karten haben folgende Werte: As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2. Neun, Acht, Sieben bringen keine Punkte. Jeder Spieler bekommt acht Karten. Die Farbe der siebzehnten bestimmt die Trumpffarbe. Nach dem Aufdecken verschwindet sie wieder unter dem Talon.

Der Anspieler legt eine beliebige Karte. Der zweite kann diese nun entweder mit einem höheren Wert einer beliebigen Farbe stechen oder darunter bleiben. Die Trumpffarbe zählt noch nicht. Spielt A z. B. die Karo-Dame, kann mit jedem König, Zehner oder As gestochen werden. Anschließend nehmen sich beide Spieler eine Karte vom Talon. Wichtig ist nur, dass der Spieler, der den Stich gemacht hat, zuerst eine Karte nehmen darf. Wer die Trumpf-Sieben in sein Blatt bekommt, darf sie gegen die Trumpfkarte eintauschen, die als letzte Karte im Talon liegt, und sich dafür 10 Punkte gutschreiben.

Ist der Talon aufgebraucht, wird es spannend. Nun muss Farbe bedient werden. Wer nicht bedienen kann, gibt Trumpf zu. Ist dies auch nicht möglich, wirft man eine Karte ab.

Es kommt darauf an, so viele Punkte wie nur möglich zu machen. Dabei ist es egal, ob man die Karten in der Hand hält oder in seinen Stichen hat. Man muß also geschickt taktieren. Es zählen:

Alle vier Asse100 Punkte
Alle vier Zehnen80 Punkte
Alle vier Könige60 Punkte
Alle vier Damen40 Punkte
Alle vier Buben20 Punkte
König & Dame gleicher Farbe20 Punkte
König & Dame in Trumpf40 Punkte
Pik-Bube & Karo-Dame40 Punkte
As, König, Dame, Bube, Zehn gleicher Farbe120 Punkte
As, König, Dame, Bube, Zehn in Trumpf240 Punkte
Trumpf-Sieben10 Punkte

Es empfiehlt sich, obige Tabelle auszudrucken und am Tisch auszulegen. Auch sollte man mitschreiben, was wer angesagt hat.

Erhält nun ein Spieler eine Kartenkombination, so muss er diese sofort ansagen. Beispiel: Ein Spieler hat die Karo-Dame in seinem Stich. Nun zieht er den Karo-König aus dem Talon. Er sagt also König & Dame in Karo an und zeigt diese Karten vor. Dafür schreibt er sich 20 Punkte gut. Ebenso geht er vor, wenn er den Karo-König nicht aus dem Talon zieht, sondern sticht. Verboten ist es allerdings, Karten mehrfach zu werten. Hat man z. B. vier Damen angesagt, kann man nicht mehr As, König, Dame, Bube, Zehn ansagen, da die Dame schon verbraucht ist. Sagt ein Spieler falsch an, also fehlt im z. B. eine Karte, oder verwendet er eine doppelt, so wird im entsprechender Betrag abgezogen.

Am Ende des Spiels werden die Punkte gezählt. Es gelten sowohl die Kartenwerte der Stiche als auch die Punkte, die man während des Spiels angesagt hat. Gewonnen hat, wer am meisten Punkte hat, sofern er über 500 gekommen ist. Liegen beide Spieler unter dieser Marke, wird der Sieger in einem weiteren Spiel ermittelt. Hier wird aber sofort abgebrochen, wenn jemand die 500 erreicht. Hat Spieler A z. B. nach dem ersten Spiel 410, so braucht er nur vier Asse im folgenden anzusagen, um zu gewinnen.

Variationen

  • Beim französischen Fünfhundert darf man nicht mehr ansagen, wenn man nur noch sieben Karten in der Hand hat. Also der Talon aufgebraucht ist und man eine weitere Karte gespielt hat.
  • Es darf nur angesagt werden, wenn man weniger als sechs Karten auf der Hand hält.
  • Es darf nur der Ausspielende ansagen.
  • Man darf nur eine Ansage hintereinander machen.
  • Es darf nur solange angesagt werden, bis der Talon aufgebraucht ist.
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Farbe und Wert

Ein kleines simples Glücksspiel. Die zwei teilnehmenden Spieler benötigen ein 32er Blatt. Der Stapel wird gemischt und in zwei gleich große Blöcke geteilt. Jeder Spieler bekommt einen Stapel aus 16 Karten, den er verdeckt vor sich hinlegt. Keiner kennt irgendeine Karte. Spieler A beginnt und rät die Farbe der ersten Karte von B. So sagt er z. B. „Schwarz“. Liegt er richtig, bekommt er die Karte von B, liegt er falsch, behält B sie, legt sie aber zur Seite. Nun darf A weiterraten, aber nicht mehr schwarz oder rot, sondern den Wert. Hier sind die Chancen schon viel geringer. Liegt er richtig, bekommt er wieder die Karte. Nun ist B dran und das ganze Spielchen geht von vorne los. Wer sich merkt, welche Karten schon gefallen sind, hat später verbesserte Chancen. Am Ende wird abgerechnet. Jede Karte entspricht einer Einheit, z. B. 10 Ct.
Eine Variation ist, die Karten nur von einem Stapel zu ziehen und so lange zu raten, bis man falsch liegt. Auch kann man pro richtig geratener Farbe eine Einheit gutschreiben und pro richtig geratenem Wert vier.

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Ecarté

Zwei Teilnehmer spielen mit dem französischen 32er Blatt. Die Karten haben folgende besondere Wertfolge: König, Dame, Bube, As, Zehn, Neun, Acht, Sieben. Es werden einmal drei und einmal zwei Karten gegeben. Die elfte Karte wird offen ausgelegt. Sie bestimmt die Trumpffarbe. Zum Gewinnen braucht man drei Stiche. Für einen Sieg erhält man einen Punkt; wenn der Gegner schwarz ist, einen weiteren. Wer schließlich den König in der Trumpffarbe hat und vor dem ersten Auslegen einer Karte meldet, bekommt ebenfalls einen Punkt. Dies gilt auch, wenn der Geber den König vom Kartenstapel aufdeckt. Um die Gesamtpartie zu gewinnen, braucht man fünf Punkte. Also im günstigsten Fall zwei Spiele. Gewinnt man ohne einen Gegenpunkt, muss der Spieler seinen Einsatz doppelt zahlen.

Vorhand hat nun das Recht zu entscheiden, ob er spielen will oder nicht. Wenn nicht, darf der Geber das Spiel übernehmen. Will auch er nicht, so bietet er Vorhand an, Karten zu tauschen. Es können beliebig viele Karten getauscht werden. Der Geber tauscht nun ebenfalls, bis jemand das Spiel übernehmen will.

Farbe muss bedient werden. Nur wenn dies nicht geht, darf man zu Trumpf greifen. Generell muss gestochen werden. Das heißt, wenn man die Möglichkeit hat, unter verschiedenen Karten zu wählen, muss man die spielen, die den Stich macht. Gewinnt nun der Nichtspieler, erhält der Spieler zwei Minuspunkte. Auch wenn er noch gar keine Punkte hat.

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Durak

Gespielt wird mit einem französischen 32er oder 52er Blatt. Die Spielerzahl ist beliebig, notfalls nimmt man noch einen weiteren Kartensatz hinzu. Die Rangfolge der Karten von unten nach oben ist Zwei, Drei, Vier, …, Bube, Dame, König, As. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Teilnehmer sechs Karten. Eine Karte wird offen in die Mitte des Tisches gelegt, der Rest verdeckt in einen Stapel. Die offene Karte bestimmt die Trumpffarbe für das ganze Spiel.

Vorhand beginnt mit dem Ausspiel. Er darf eine Karte oder mehrere gleichwertige ausspielen, mit welchen er seinen linken Nachbarn „angreift“. Dieser kann sich verteidigen, in dem er eine oder mehrere gleichwertige Karten neben die ausgespielten legt. In diesem Fall wirkt der Angriff gegen seinen linken Nachbarn. Eine andere Möglichkeit ist, zu stechen. Dazu müssen höherwertige Karten der gleichen Farbe oder Trumpfkarten gespielt werden. Zwei gleichwertige Karten müssen nicht mit zwei gleichwertigen gestochen werden. Liegen die Herz- und die Pik-Acht, kann man also mit Herz-Zehn und Pik-Bube stechen. Kann der angegriffene Spieler alle Karten stechen, werden alle liegenden Karten aus dem Spiel genommen und auf die Seite gelegt. Nun ist eine Runde vorbei und der selbe Spieler kann eine neue starten, in dem er seinen linken Nachbarn angreift. Kann er jedoch nicht alle Karten stechen, muss er alle liegenden Karten (auch die, die er stechen hätte können!) aufnehmen und sein linker Nachbar beginnt einen neuen Angriff. Nach jeder Runde müssen alle Spieler ihre Handkarten wieder auf sechs Stück auffüllen, bis der Talon und auch die offenliegende Karte, welche die Trumpffarbe bestimmte, verbraucht sind. Wer zuerst eine Karte auf den Tisch legte, zieht zuerst.

Man kann seine Karten aber auch abgeben, wenn man gar nicht direkt betroffen ist. Jedem Spieler ist es erlaubt, Karten, die den gleichen Wert haben, wie ausgespielte Angriffs- oder Verteidigungskarten in die Mitte zu legen. Der angegriffene Spieler muss diese Karten dann ebenfalls stechen. Einzige Begrenzung: Es dürfen nur soviele Karten gespielt werden, wie der angegriffene Spieler auf der Hand hat, denn mehr kann er ja auch nicht stechen. Maximal darf man ihn mit sechs Karten angreifen.

Gewinner gibt es eigentlich keine. Nur einen Verlierer: Wer als letztes noch Karten auf der Hand hat, ist der Durak (Dummkopf).

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Doppelkopf

Man benötigt ein Pack zu 48 Karten und vier Personen, um eine Partie Doppelkopf zu eröffnen. Jede Karte ist doppelt im Spiel. Die Reihenfolge ist von oben As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Jeder Spieler erhält vom Geber zwölf Karten. Die festen Trümpfe sind die Kreuz-Damen, die Pik-Damen, die Herz-Damen, die Karo-Damen, die Kreuz-Buben, die Pik-Buben, die Herz-Buben und die Karo-Buben. Im Normalfall sind auch noch alle restlichen Karo-Karten Trumpf. Von dieser Regel kann aber unter Umständen abgewichen werden. Da es nun möglich ist, dass zwei gleiche Karten in einem Stich landen, wurde festgelegt, dass die zuerst gespielte Karte die höhere ist.

Farbe muss bedient werden. Kann man dies nicht, darf man trumpfen, muss es aber nicht. Manchmal kann es schlauer sein, eine Karte abzuwerfen und auf eine bessere Gelegenheit zu warten. Die Damen und Buben zählen als Trümpfe. Wenn also Pik gespielt wird und ein Spieler hat als einzige Pik-Karte einen Buben auf der Hand, so muss er diesen nicht spielen. Wird Trumpf gespielt, muss natürlich auch Trumpf bedient werden.

Die beiden Spieler, die die Kreuz-Damen in ihren Händen halten, spielen zusammen. Natürlich dürfen sie dies nicht am Anfang lauthals bekannt geben. Wer zusammen gehört, stellt sich erst im Laufe des Spiels heraus. Für die beiden Spieler kann es sogar von Vorteil zu sein, ihre Gegner längere Zeit im Unklaren zu lassen. Vorhand spielt aus. Besitzt er eine Kreuz-Dame, kann er einen hohen Trumpf ausspielen (z. B. Karo-As) um dem anderen Spieler die Möglichkeit zum stechen zu geben. Dieser spielt nun ebenfalls einen hohen Trumpf, damit die zweite Dame stechen kann. Die beiden Nichtspieler durchschauen so schnell, wer zusammen gehört. Deswegen nennt man dies auch „ehrlich spielen“. Wenn der Spieler aber glaubt, es wäre von Vorteil, die Klärung der Partnerfrage hinauszuschieben, so kann er auch „unehrlich spielen“. Natürlich unter strengster Beachtung der Spielregeln! Dann versucht er solange wie möglich zu vertuschen, dass er die Kreuz-Dame besitzt.

Ist ein Nichtspieler am Ausspiel, wird er versuchen Punkte zu machen. Er spielt also ein As, das durchgehen könnte. Am besten also eins, dessen Farbe er sonst nicht hat. Für den Spieler ist es hingegen ratsam, immer Trumpf zu spielen. So entzieht er seinen Gegnern die Trümpfe und nimmt ihnen die Chance zum Einstechen.

Hält ein Spieler beide Kreuz-Damen in der Hand, hat er zwei Möglichkeiten: Entweder er spielt ein Solo oder er wählt sich einen Partner. Letzteres tut er natürlich nicht durch Aufrufen eines Spielers. Vielmehr sagt er am Anfang „Das erste Pik-As geht mit!“. Wer nun dieses As spielt, gehört zum Spieler. Die Farbe ist natürlich wählbar.

Entschließt sich der Spieler allerdings zu einem Solo, so muss er dies zu Anfang bekannt geben. Beim Solo kann er auch die Trumpffarbe bestimmen. Hat er z. B. viele Pik aber keine Karo, so sagt er Pik an. Die Damen und Buben bleiben dann als Trümpfe bestehen, nur die Karokarten werden durch ihre Pendants in Pik ersetzt.

Zum Gewinn braucht man genau 121 Punkte, also einen mehr als die Hälfte. Haben die Gegner weniger als 60 Augen, sind sie Schneider. Für Sieg, Schneider und Schwarz müssen die Verlierer jeweils eine Einheit an den oder die Sieger zahlen. Hat der Spieler nur 120 Punkte, sein Ziel also nicht erreicht, so muss er zahlen. Und zwar an jeden einzelnen Spieler.

Variationen

Um es den Spielern etwas schwerer zu machen, kann man die „Tollen“ als Trümpfe einsetzen. Das sind die beiden Herz-Zehnen. Sie stechen dann auch die Kreuz-Damen. So haben die Spieler nicht zwangsläufig die höchsten Karten, was ihnen das Punktesammeln um einiges erschwert.

Eine weitere neue Regel ist der „Fuchsfang“: Die Füchse sind die beiden Karo-Asse, die ja zu den Trümpfen zählen. Fängt also ein Spieler einem Spieler der Gegenpartei einen Fuchs weg, so muss der ursprüngliche Eigentümer eine Einheit extra zahlen.

Dem Wenz beim Schafkopf abgeguckt ist das Großspiel. Es ist ein Solo, bei dem nur die Buben als Trümpfe zählen. Wer ein Großspiel wagt, sollte mindestens vier Buben und ein paar Asse haben und am Ausspiel sein. Er meldet dann einfach „Großspiel“ bevor er anspielt.

Wer besonders scharf spielen will, nimmt noch die Neunen heraus. Dann bekommt jeder Spieler insgesamt nur zehn Karten. Nun werden Farbstiche aber schwierig und man sollte beim Ausspielen von Assen Vorsicht walten lassen.

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Cruzo (Shithead)

Was braucht man denn alles dafür?
Also, man braucht einen kompletten Satz Rommé-Karten (von 2 bis Ass in allen vier Farben incl. drei Joker, also zwei große Blätter), mindestens zwei, besser drei, idealerweise vier Spieler (wird mit zwischen fünf und sieben Leuten gespielt, so empfiehlt es sich, mit drei Blättern zu spielen, bei mehr als sieben Leuten entsprechend mit vieren). Eine Partie dauert i.d.R. zwischen 15 und 25 Minuten, kann sich aber auch durch geschicktes Spiel über mehrere Stunden erstrecken.

Wie sieht denn das Spielfeld aus und wer darf anfangen?
Die beiden [drei; vier] Kartenblätter werden als ein großer Stapel gemischt (es empfiehlt sich, ihn in mehrere Teilstapel zu zerlegen und anschließend wieder zusammen zu setzen). Wird mit nur zwei Personen gespielt, so werden während dem Mischen 15 Karten aussortiert, welche verdeckt an die Seite gelegt werden. Nun bekommt jeder Spieler drei Karten die er verdeckt (ohne nachzusehen, welche Werte sie haben!) vor sich auf den Tisch legt (die sog. Bunker). Darauf kommen nun weitere drei Karten, diese jedoch liegen offen und sind so zu platzieren, dass auf jeder verdeckten Karte eine offene liegt. Anschließend erhält jeder Spieler einen Satz von drei Handkarten. Derjenige mit dem niedrigsten Karo auf der Hand [oder notfalls auf dem Tisch, sollte niemand Karo in der Hand haben] beginnt das Spiel.

Alle übrigen Karten werden verdeckt in der Tischmitte zu einem Nachziehstapel aufgetürmt.
Hinweis: Falls weder in den Handkarten, noch auf dem Tisch Karo vorhanden ist, oder zwei Spieler eine gleichniedrige Karte erhalten haben, so beginnt der jüngste/jüngere Spieler das Spiel. Wer beginnt  entscheidet, ob mit oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird.

Und wie geht das denn nun?
Spielbeginn: Das Spiel wird mit der zuvor ermittelten, niedrigsten Karo-Karte eröffnet .1
Der Kern des Spieles: Im Allgemeinen ist die in der Mitte liegende Karte mit einer höheren zu überbieten, mit Ausnahme der Sonderkarten (siehe unten). Dabei gilt im Grunde die gängige Rangordnung (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass, Joker), welche jedoch durch besagte Sonderkarten ein wenig abgeändert wird. Legt ein Spieler eine Karte/mehrere Karten in die Mitte, so zieht er solange Karten nach, bis er wieder drei Handkarten hat. Prinzipiell ist vorerst nur mit den Handkarten zu spielen, hierzu siehe auch Spielende. Alle Karten können unabhängig von ihrer Anzahl gelegt werden, liegt also bspw. eine einzelne Dame in der Mitte, so können darauf beliebig viele höherwertige Karten abgelegt werden. Gleiches gilt, wenn bspw. drei Fünfer in der Mitte liegen,
nun können beliebig viele höherwertige Karten abgelegt werden. Auch können Karten des gleichen Ranges aufeinandergelegt werden (z.B. Neun auf Neun oder König auf zwei Könige etc.). Alle Karten eines Zuges müssen jedoch den selben Rang haben.

Das „Aufnehmen“: Verstößt ein Spieler gegen eine Regel (auch: vergessen nachzuziehen!) oder kann die den Regeln zufolge nötigen Karten nicht aufbringen, so muss er alle Karten aus der Mitte auf die Hand nehmen. Hat er/sie dadurch nun mehr als drei Karten, muss nach dem Legen nicht nachgezogen werden. Es kann auch freiwillig aufgenommen werden, was jedoch nur möglich ist, wenn sich in der Mitte mindestens drei Sechser und zwei Neuner befinden, oder der Spieler alle drei Handkarten in einem Zug spielen kann, da es sich drei mal um den selben Kartenrang handelt.
Hinweis: Prinzipiell gilt „Vergessen verjährt“, das heißt, fällt es erst dann auf, dass vergessen wurde nachzuziehen, wenn bereits zwei weitere Spieler an der Reihe waren oder ein anderer Spieler die Karten aufnehmen musste, so entfällt das Aufnehmen für den betreffenden Spieler. Bei zwei Spielern gilt dies, sobald der andere Spieler gelegt/aufgenommen hat.

Spielende: Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird dennoch solange mit den Handkarten gespielt, bis der Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Muss er/sie jedoch während dieser Phase Karten aufnehmen, so bleiben alles o.g. sowie nachfolgenden Regeln dennoch unverändert. Gelingt es, alle Handkarten abzulegen, so dürfen nun die drei offenen Karten auf dem Tisch zum weiteren Spiel verwendet werden. Wird der Spieler nun gezwungen, Karten aufzunehmen, muss er/sie erst seine/ihre Hand „leerspielen“, bevor weitere Karten vom Tisch gespielt werden dürfen. Sind auch die offenen Karten abgelegt, so dürfen nun die Bunker einzeln (!) aufgedeckt werden; lässt sich die Karte regelkonform spielen, so ist sie zu legen. Ist dies jedoch nicht möglich, so müssen alle Karten
aus der Mitte aufgenommen und die Hand „leergespielt“ werden, bevor weitere Bunker aufgedeckt werden können. Wer zuerst keine Karten mehr auf dem Tisch liegen hat, gewinnt das Spiel.
Nun kann entweder solange weitergespielt werden, bis nur noch ein Spieler Karten hat, oder es gilt die Platzierung über die auf dem Tisch verbliebenen Karten zu ermitteln; je weniger das sind, um so besser.

Sonderkarten
Die 2: Diese Karte kann auf alles gelegt werden, auch kann auf sie alles gelegt werden.

Die 3: Diese Karte ist „unsichtbar“, das heißt, sie kann auf alle Karten gelegt werden (mit Ausnahme des Jokers!) und nimmt dabei den Wert der darunter liegenden Karte an. Dies geschieht unabhängig von ihrer Anzahl.

Die 7: Diese Karte gilt es zu unterbieten, was bedeutet, dass die nachfolgende Karte einen niedrigeren oder gleichen Wert haben muss, oder gemäß ihrer Sonderfunktion gelegt werden kann. Sie kann auf die Karten 2, 4, 5, 6, ggf. 3 und ggf. Joker gelegt werden.

Die 8: Der nachfolgende Spieler setzt eine Runde aus. Liegen mehrere Achten aus, so gilt das Aussetzen für die entsprechende Anzahl nachfolgender Spieler. Sie kann auf die Karten 2, 4, 5, 6, ggf. 3 und ggf. Joker gelegt werden.

Die 9: Sie kann auf die Karten 2, 4, 5, 6, 8, ggf. 3 und ggf. Joker gelegt werden. Die Neun bedeutet einen Richtungswechsel. Dass ein einzelner Spieler mehrere Neuner in einem Zug legt ist, mit Ausnahme der „Vierer- Regel“ (siehe unten), nicht zulässig!

Die 10: Diese Karte kann auf alle Karten gelegt werden und „verbrennt“ den Stapel in der Mitte. Das bedeutet, alle Karten aus der Mitte werden aussortiert und der nachfolgende Spieler eröffnet einen neuen Stapel.

Der Joker: Der Joker kann auf alle Karten gelegt werden und stellt eine Kombination aus Drei und Sieben dar. So nimmt er den Wert der darunterliegenden Karte an, muss jedoch unterboten werden.

Sonderfälle
„Vierer“: Liegen vier gleichwertige Karten in der Mitte direkt aufeinander, so wird der gesamte Stapel verbrannt. Ein Vierer kann auf zwei Möglichkeiten entstehen; a) der Spieler, der an der Reihe ist, hat entsprechend benötigte Karten auf der Hand, oder b) durch sog. Schmeißen. Hierbei kann ein Spieler, der zwar nicht an der Reihe wäre, aber dennoch entsprechend benötigte Karten auf der Hand hat, diese in die Mitte „schmeißen“. Geschieht dies, so ist es nun allen Spielern erlaubt bspw. weitere Buben zu schmeißen. Der Stapel wird entfernt, alle ziehen der Spielreihenfolge nach nach und derjenige Spieler, der zuletzt eine Karte geschmissen hat, fängt einen neuen Stapel an. Einzig mit der Acht können keine Vierer gebildet werden.

„Ass auf Zwei“: Wird ein Ass auf eine Zwei gelegt, so müssen solange Karten nachgezogen werden, bis der Spieler vier Handkarten hat, sofern er/sie nun weniger als drei Handkarten hat.

„Alleingang“: Lässt ein Spieler mit genügend Achten einmal reihum alle anderen Spieler aussetzten, sodass er „zwei mal dran ist“, so muss er, unabhängig von der Anzahl seiner Handkarten, eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel aufnehmen. Dies gilt nur bei drei oder mehr Spielern.

„Baum fällt!“: Stößt ein Spieler den Nachziehstapel um oder es rutschen mindestens drei Karten herunter, so muss er fünf Karten nachziehen. Der Nachziehstapel wird anschließend neu gemischt.
_____________
zu 1: tritt der o.g. Sonderfall ein, so ist mit der niedrigsten Handkarte zu beginnen

Vielen Dank an Sebastian Schygulla für diese Anleitung!

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Chinchón (auch: La Conga)

Dieses Spiel für zwei bis vier Spieler wird z.B. in Spanien, Argentinien, Uruguay etc. gespielt und ähnelt unserem Rommé.

Für Chinchón benötigt man ein spanisches Blatt mit 40 oder 48 Karten. Ein spanisches Blatt besteht aus den Karten Ass (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, Soldat (10), Reiter (11) und König (12) in jeweils vier Farben, wobei häufig die 8er und 9er entfernt werden. Die vier Farben sind Espadas (Schwerter), Copas (Kelche), Oros (Münzen) und Bastos (Stäbe).

Jeder Spieler erhält 7 Karten, der Rest der Karten wird verdeckt in einem Talon auf den Tisch in die Mitte gelegt. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt neben den Stapel gelegt und bildet später den Abwurfstoß.

Es geht gegen den Uhrzeigersinn reihum. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann nun wählen, ob er die aufgedeckte Karte haben möchte oder ob er lieber eine neue Karte vom Talon zieht. Nun muss er versuchen, die Karten auf seiner Hand mit der neuen Karte zu kombinieren. Hier kann man Sätze oder Sequenzen bilden. Ein Satz sind Karten von gleichen Wert, aber unterschiedlicher Farbe; eine Sequenz ist eine Folge  aufeinanderfolgender Karten gleicher Farbe. Dabei muss jeder Satz und jede Sequenz aus mindestens drei Karten bestehen. Am Ende des Spielzugs muss der Spieler eine Karte auf den Ablagestoß abwerfen, damit er am Ende wieder genau sieben Karten auf der Hand hat.

Sobald ein Spieler meint, genug Sätze oder Sequenzen auf der Hand zu haben, kann er die Runde beenden. Hierzu legen dann alle Spieler ihre Karten offen auf den Tisch. Die Werte aller Karten eines Spielers, die nicht in Sätzen oder Sequenzen verbaut sind, werden zu Strafpunkten zusammengezählt. Ein Spieler wird die Runde also erst beenden, wenn er meint, weniger Strafpunkte zu kassieren als die anderen Spieler.

Hat ein Spieler beim Beenden der Runde keine übrigen Karten auf der Hand, bekommt er einen Bonus von -10 Punkten.

Ein Spieler gewinnt automatisch, wenn er eine Sequenz von sieben aufeinanderfolgenden Karten bilden konnte (dies nennt man Chinchón).

Erreicht ein Spieler 100 Strafpunkte oder mehr, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.

Bei der Variante La Conga, die in Uruguay üblich ist, gilt noch folgendes:

Das Spiel endet erst, wenn nur noch ein Spieler übrig ist, der weniger als 100 Punkte hat. Außerdem können nur Spieler zum Beenden offenlegen, die 5 oder weniger Punkte auf der Hand halten, sobald ihr Punktestand 96 oder mehr ist, da das Offenlegen voraussetzt, dass man mit 100 oder weniger Punkten im Spiel bleibt.

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