Siebzehn und Vier

Für Siebzehn und Vier braucht man ein Spiel mit 32 Karten. Die Zahl der Mitspieler ist beliebig. Einer übernimmt die Stellung der Bank und spielt nacheinander gegen die anderen. Als Grundeinheit legt man vielleicht 10 Cent fest. Da während des Spiels beliebig erhöht werden kann, sollte man auch eine Obergrenze festlegen. Das fünf- bis zehnfache ist angemessen. Die Karten haben folgende Werte: As 11, Zehn 10, Neun 9, Acht 8, Sieben 7, König 4, Dame 3, Bube 2.

Um am Spiel teilzunehmen, muss man den Grundeinsatz in den Topf zahlen. Der Bankhalter mischt nun die Karten und legt sie zu einem verdeckten Stapel zusammen. Nun gibt er dem Spieler und sich jeweils eine Karte. Der Spieler kann sich jetzt so viele Karten nehmen wie er will. Dabei soll er so nah wie möglich an 21 heran kommen, darf diese Marke aber nicht überschreiten. Er kann jederzeit den Spielbetrag erhöhen, muss aber nach dem Erhöhen noch eine Karte nehmen. Dies soll verhindern, das ein Spieler der 21 Punkte hat und sich des Sieges sicher sein kann, noch schnell den Topf ausreizt.

Danach spielt die Bank, sie kann den Einsatz jedoch nicht erhöhen. Wenn die Karten aufgedeckt werden gibt es zwei Möglichkeiten: Sind beide Spieler unter 21 Punkten oder hat sich ein Spieler überkauft, gewinnt der Spieler mit der höheren Punktzahl unter 21. Bei Gleichstand oder wenn sich beide Spieler überkauft haben, wird das Spiel wiederholt. Das bisher eingezahlte Geld bleibt jedoch im Topf.

Natürlich kann man bei diesem Spiel auch bluffen. So kann ein Spieler nach zwei Karten schon die Annahme weiterer verweigern, um den Bankhalter glauben zu machen, er wäre nahe an 21. Dieser überkauft sich dann vielleicht in der Hoffnung, den Spieler doch noch zu übertrumpfen.

Variationen

Man findet mitunter auch einige Abweichungen von den o.g. Regeln, z.B. folgende:

  • Hat ein Spieler zwei Asse auf der Hand, zählen diese zusammen als 21 Punkte und das Spiel ist damit gewonnen.
  • Es wird mit anderen Werten gespielt: König 2 Punkte, Dame 1 Punkt, Bube 1 Punkt; die übrigen Werte bleiben wie oben angegeben.*)
  • Hält ein Spieler fünf Bildkarten (Buben, Damen, Könige) in der Hand, gewinnt er. 1
  • Es wird mit 52 (statt mit 32) Karten gespielt. Diese Variante entspricht dem Black Jack Spiel; hier sind aber auch die Werte unterschiedlich.

zu 1:  vgl. „Die bekanntesten Kartenspiele“, Reiner F. Müller, NEFF Verlag.

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Sechsundsechzig

Für Sechsundsechzig benötigt man ein 32er Blatt, aus dem die Siebenen und Achten herausgenommen werden. Zwei Spieler können teilnehmen. Die Karten haben folgende Werte: As 11, Zehn 10, König 4, Dame 3, Bube 2, Neun 0. Selbiges ist auch die Reihenfolge der Karten von oben nach unten. Der Geber gibt zweimal drei Karten pro Spieler, deckt die dreizehnte auf, um die Trumpffarbe zu bestimmen, und legt dann den verdeckten Stapel quer über die Trumpfkarte.

Vorhand spielt eine beliebige Karte aus. Der Geber gibt eine beliebige zu. Der Stich gehört dem, der die höhere Karte in der ausgespielten Farbe oder Trumpf gespielt hat. Farbe muss aber nicht bedient werden. Anschließend nehmen sich die Spieler jeweils eine neue Karte vom Stapel. Der welcher den Stich machte zuerst; er ist auch derjenige, der die nächste Karte ausspielt.

Nach dem sechsten Stich ist der Talon aufgebraucht und es muss Farbe bedient werden. Ist bedienen nicht möglich, muss man eine Trumpfkarte spielen. Wer den letzten Stich macht, bekommt noch mal zehn Punkte extra. Es sind also insgesamt 130 Punkte möglich. Folglich braucht man 66 Augen um zu gewinnen.

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Schnauz (Schwimmen)

Es werden 36 Karten benötigt, z. B. ein bayrisches oder französisches Kartendeck. Das Spiel ist für zwei bis sechs Spieler.

Jeder Spieler hat als Startkapital drei Spielsteine (oder Chips, Münzen, etc.).

Kartenausgabe: Alle Spieler bekommen reihum drei Karten, nur der Geber bekommt zwei Stapel mit je drei Karten. Die Karten werden einzeln und verdeckt ausgeteilt.

Der Geber darf sich dann einen seiner Stapel anschauen und entscheidet sich sofort, ob er diese Karten behalten möchte oder nicht. Falls nicht, legt er diese offen in die Mitte auf den Tisch und nimmt sich die anderen drei Karten aus dem zweiten Stapel; diese muss er dann behalten. Behält er gleich den ersten Stapel, legt er die Karten des zweiten Stapels offen auf den Tisch.

Der Spieler links vom Geber beginnt; reihum dürfen die Spieler nun Karten tauschen. Dafür gilt folgende Regel: Entweder man tauscht EINE Karte aus der Hand mit EINER beliebigen auf dem Tisch, oder man tauscht alle DREI Karten auf der Hand mit allen DREI Karten auf dem Tisch.

Man muss aber nicht tauschen, sondern kann auch „weiter schieben“ (nichts tun), mehr dazu später.

Das Ziel des Spiels ist es, sich möglichst viele Punkte zu ertauschen.

Gesammelt werden:

  • 3 Karten der gleichen Wertigkeit (z.B. drei Könige oder drei 8er, usw.)
  • 3 Karten der gleichen Farbe (z.B. Herz Ass + Herz Dame + Herz 9er, usw.)

Punkte bzw. Zählwerte:

  • Ass = 11 Punkte
  • König, Dame, Unter und 10er = jeweils 10 Punkte
  • 9er = 9 Punkte
  • 8er = 8 Punkte
  • 7er = 7 Punkte
  • 6er = 6 Punkte

Beispiele:   

  • Ass + Unter + 7er, alle derselben Farbe = 28 Punkte
  • 10er + 8er einer Farbe, dazu noch eine Karte in einer anderen Farbe (z. B. Grün König) = 18 Punkte; hier zählt dann der einzelne König in der „falschen“ Farbe nicht. Man zählt immer nur die Karten der Farbe, von der man am meisten auf der Hand hat.
  • Hat man eine Grün 10er, ein Herz Ass und einen Eichel Unter, zählt nur die höchste Spielkarte (in diesem Fall Herz Ass = 11 Punkte), da es alles verschiedene Farben sind.

Besonderheiten:

  • 3 x Ass: Sofort auf den Tisch schmeißen, egal ob man an der Reihe ist oder nicht = FEUER  = 33 Punkte (dies kann auch gleich nach dem Geben vorkommen)
  • Ass + 10er + König od. Dame od. Unter (alle in derselben Farbe): Sofort auf den Tisch schmeißen, wenn man an der Reihe ist = SCHNAUZ  = 31 Punkte
  • 3 Karten einer Wertigkeit, z. B. 3 x König oder 3 x 7er usw. = 30 ½ Punkte

Es dürfen so lange Karten gewechselt bzw. getauscht werden, bis einer meint er hat genügend Punkte, um diese Runde zu gewinnen. Dieser Spieler tauscht nicht mehr, sondern klopft auf den Tisch. Die nachfolgenden Spieler dürfen jeweils noch 1 x tauschen. Dann werden die Karten offen hingelegt und die Punkte berechnet. Der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl muss einen Spielstein abgeben und in die Mitte des Tisches legen. Sollten zwei Spieler den gleichen niedrigsten Wert haben, so müssen beide Spieler je einen Spielstein abgeben.

Sollte kein Spieler einen hohen Wert zum Klopfen haben, kann er die Runde „weiter schieben“, d. h. der Spieler der schiebt, tauscht nicht und setzt 1 x aus. Die restlichen Mitspieler dürfen wie gehabt tauschen. Haben alle Mitspieler weiter geschoben und keiner hat geklopft, oder es kann (will) keiner mehr Karten tauschen, werden die drei Karten auf dem Tisch durch drei neue Karten vom Talon ersetzt und das Tauschen kann weitergehen, bis einer durch Klopfen, Feuer oder Schnauz das Spiel beendet. Auch hier gibt der mit der geringsten Punktzahl einen Spielstein ab.

Hat ein Spieler alle seine Spielsteine verspielt, kann er schwimmen, d.h. er darf so lange weiter spielen, wie er nicht der Spieler mit der niedrigsten Punktzahl ist, und ein anderer „zahlen“ muss. Ist der schwimmende Spieler dann der mit der niedrigsten Punktzahl, ist er abgesoffen und scheidet aus. Die verbleibenden Spieler machen weiter, bis ein Gewinner übrig bleibt. 

Vielen Dank an Alex Zrenner und Ingrid Zrenner für diese Anleitung!

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Schafkopf

Schafkopf kann man zu dritt oder viert spielen. Benutzt werden 32 deutsche Karten (Bayerisch Blatt). Ist man zu dritt, spielt man mit dem kurzen Blatt. Hier werden alle Siebener und Achter entfernt. Manche bevorzugen auch, zu viert mit dem kurzen Blatt zu spielen. Verteilt werden pro Spieler acht Karten1. Es gibt folgende feste Trümpfe von oben nach unten: Eichel-Ober, Gras-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober, Eichel-Unter, Gras-Unter, Herz-Unter, Schellen-Unter. Danach kommen die Karten der Trumpffarbe. Diese ist im Normalfall Herz, kann aber bei bestimmten Varianten komplett entfallen oder durch eine andere Farbe ersetzt werden. Allgemein haben die Karten die Reihenfolge Ober, Unter (Bube; Wenzen) As, Zehn, König, Neun, Acht, Sieben.

Es werden also acht Karten pro Spieler verteilt. Reihum erklären die Spieler – beginnend mit dem Spieler links vom Geber – ob sie spielen wollen.Dieser sagt z.B. „Ich will spielen“ oder „Ich bin weg“, dann kommt der nächste Spieler dran. Hat das Ansagen die Runde gemacht, und wollen mehrere Spieler ein Spiel, beginnt man mit dem Ansagen seines Spieles. Es müssen mindestens 61 Augen gemacht werden. Herscht nach dem Stechen mit 60:60 Augen Gleichstand, dann haben die Nichtspieler gewonnen. Im Normalfall ruft der Spieler ein As, um einen Mitspieler zu finden (Rufspiel). Er muss allerdings mindestens eine Karte in der Farbe des gerufenen Asses haben. Höher als ein Rufspiel werden Du, Solo, Wenz und Geier 2 beim Ansagen bewertet. Beim Farb-Solo spielt einer gegen die restlichen drei (zwei), kann aber die Trumpffarbe bestimmen. Hat ein Solo-Spieler in der Ansagerunde sein Spiel bekommen und ist im Besitz von z.B. 7 Laufenden, d.h. vier Ober und den ersten drei Unter (Wenzen) mit z.B. einem As, dann sagt er den „Du“ an. Die Vergütung wird dann verdoppelt. Ein Herz-Solo ist besonders wertvoll und kann die Vergütung verdoppeln. Beim Wenz zählen nur die Unter als Trümpfe. Beim Geier nur die Ober. Auch hier spielt wieder einer alleine. Will überhaupt niemand ein Spiel, kann ein sogenannter Ramsch 2 gespielt werden. Es gelten die normalen Trümpfe, aber Ziel ist es, so wenig Punkte wie möglich zu machen. Wer nämlich am Ende die meisten hat, verliert. Jeder außer dem Spieler kann Contra geben. Hat ein Nichtspieler gar keinen Stich gemacht, verdoppelt sich die Einheit. Beim Schafkopf zu dritt können nur Soli gespielt werden, sprich Farb-Solo, Wenz und Geier.

Ausgespielt wird vom Spieler links vom Geber. Möchte ein Nichtspieler Contra geben, so kann er dies nur in Besitz aller Karten tun. Farbe muss bedient werden. Wird eine Karte in der Farbe des gerufenen Asses gespielt, muss der Besitzer dieses offen legen, wenn er an der Reihe ist. Auch, wenn er eine andere Karte spielen könnte und glaubt, das As würde ihm weggestochen. Ausnahme: Ist man Ausspieler und kann vom gerufenen As vier Farbkarten (inkl. dem As) verdeckt vorweisen, kann das gerufene As unterspielt, d.h. eine andere Farbkarte ausgespielt werden. Der Vorteil hiervon ist, dass das As im Blatt stecken bleibt und später punktebringend besser eingesetzt werden kann.

Für einen Sieg gibt’s eine Einheit. Für Schneider und Schwarz je eine weitere. Auch kann die Gegenpartei ein Contra bieten, was den Einsatz um eine Einheit erhöht. Der Spieler kann hierauf wieder mit einem Re antworten und so weiter. Ebenfalls bezahlt werden die Laufenden. Hat man mindestens drei der ersten acht Trümpfe in einer Sequenz, kann man pro Karte eine Einheit berechnen.
War man Spieler und hatte beim Karten geben die acht Stammtrümpfe erhalten, dann spricht man von einem „Sie“. Der kostet das Vierfache. Verbreitet hat es sich, dieses Blatt einzurahmen und die anderen Karten zu entsorgen.

1 Tunierausgabe je 4 mal 2 Karten; Heimspieler je 2 x 4
2 Unreiner Schafkopf

(Überarbeitet © 2008 von Thomas Kiefner und den Leiterwagenkartelfreunden. Vielen Dank für die Unterstützung!)

  Weiterführende Informationen gibt es hier: Schafkopfschule 

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Rote Neun

Für dieses Spiel braucht man zwei bis acht Personen. Bei vier Spielern reicht ein 32er Blatt, bei mehr muss man ein zweites hinzu nehmen. Jeder Spieler erhält sechs Karten, der Rest kommt in den Stock. Die oberste Karte wird aufgedeckt neben den Kartenstapel gelegt.

Vorhand beginnt. Er darf nun eine Karte ablegen, die im Wert oder der Farbe der liegenden Karte entspricht. Dies darf er solange fortsetzen, bis er nicht mehr kann. Nun nimmt er sich noch eine Karte vom Stapel und der linke Nachbar fängt an abzulegen. Kann ein Spieler überhaupt keine Karte spielen, muss er sich mit der Karte vom Stapel begnügen.

Ziel ist es natürlich, als erster alle Karten abgelegt zu haben. Dabei ist die rote Neun eine große Hilfe. Wer eine Karo- oder Herz-Neun hält, besitzt mit ihr nämlich eine Freikarte. Spielt er sie, kann er Farbe und Wert durch Spielen der nächsten Karte bestimmen. Eine rote Neun kann jederzeit gespielt werden, man wartet aber am Besten so lange, bis man einen großen Nutzen davon hat und eventuell sogar beenden kann.

Variationen

Weiterhin gibt es noch eine verschärfte Version mit Punkten: Wer alle Karten abgelegt hat, bekommt so viele Punkte, wie die verbleibenden Spieler momentan noch auf der Hand haben. Die Punktzahl ihres Blattes müssen die Spieler angeben, bevor das Spiel weitergehen kann. Theoretisch könnte der zweite Sieger also auch mehr Punkte erreichen als der erste. Strategen & Taktiker aufgepasst!
Die Karten besitzen folgende Punktwerte: Rote Neun 20, Schwarze Neun 10, As 11, König 4, Dame 3, Bube 2, Zehn, Acht, Sieben 0. Gesamtsieger ist, wer zuerst eine bestimmte Marke erreicht.
Außerdem kann man noch zwei Sonderregeln die schwarzen Neunen betreffend einführen:

  • Eine Pik-Neun sperrt den Ablagestapel solange, bis ein Spieler ihn mit einer roten Neun wieder entsperren kann. Befinden sich alle roten Neunen im Ablagestapel, bekommen die Spieler so schnell ein großes Handblatt!
  • Spielt man eine Kreuz-Neun, muss man als nächstes eine rote Neun spielen. Ansonsten werden einem pro verbleibender Karte auf der Hand 9 Punkte abgezogen!
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Rommé

Für Rommé benötigt man zwei 52er Spiele sowie sechs Joker. Insgesamt also 110 Karten. Teilnehmen können zwei bis sechs Spieler. Die ideale Besetzung liegt aber bei drei bis vier Spielern. Die Karten rangieren in folgender Reihenfolge von unten nach oben: Zwei 2, Drei 3, Vier 4, Fünf 5, Sechs 6, Sieben 7, Acht 8, Neun 9, Zehn 10, Bube 10, Dame 10, König 10, As 11. Die beiden Joker bleiben außen vor und können jede beliebige Karte ersetzen. Sie zählen dann soviel wie die vertretene Karte. Ziel des Spieles ist es, seine Karten so schnell wie möglich abzulegen.

Hierfür kann man Sätze oder Sequenzen bilden. Unter einem Satz versteht man Karten des selben Wertes aber mit unterschiedlicher Farbe (z.B. Herz-Acht, Pik-Acht, Karo-Acht und Kreuz-Acht). Eine Sequenz hingegen ist eine Folge von Karten der gleichen Farbe ihrem Wert nach (z.B. Herz-Acht, Herz-Neun, Herz-Zehn, Herz-Bube). Folglich kann ein Satz maximal nur vier Karten besitzen und eine Sequenz aus maximal dreizehn Karten bestehen. Dabei darf bei einer Sequenz die Abfolge nicht unterbrochen sein. Das As nimmt eine Sonderstellung ein. Es darf sowohl vor der Zwei, also auch als letzte Karte hinter dem König gelegt werden. Nur die Reihenfolge König, As, Zwei ist verboten. Wird das As als Eins eingesetzt, zählt es nur einen Punkt. Ansonsten ist es mit 11 Augen zu bewerten.

Der Geber verteilt nun zu Beginn dreizehn Karten pro Spieler und legt den Rest in einen Talon. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt neben den Stapel gelegt. Der erste Spieler kann nun wählen, ob er die aufgedeckt Karte haben möchte oder ob er lieber eine neue Karte vom Talon zieht. In jedem Fall muss er dafür eine Karte seines Blattes offen neben den Talon legen. Hat er vom Talon gezogen, muss er seine Karte auf die offenliegende legen. Der nächste Spieler kann nur zwischen ihr oder einer vom Stapel wählen.

Erst wenn ein Spieler Sätze und Sequenzen in der Hand hält, die zusammen 30 oder mehr Punkte wert sind, darf er sie vor sich auslegen. Dabei muss jeder Satz und jede Sequenz aus mindestens drei Karten bestehen. Nun darf der Spieler auch an die Sequenzen und Sätze anderer Spieler anbauen. Er darf diese sogar verändern und hier und da eine Karte klauen und mit Karten aus seinem Blatt zu neuen Sätzen und Sequenzen formen. Einzige Voraussetzung: Es bleiben immer komplette Sätze und Sequenzen erhalten und er nimmt keine Karten vom Tisch in sein Blatt auf. Solange ein Spieler eine Karte spielen kann, muss er keine ziehen.

Wer einen Joker spielt, muss sagen, welche Karte dieser vertreten soll. Liegen z. B. Joker, Herz-Bube und Karo-Bube, kann der Joker Pik- oder Kreuz-Bube vertreten. Welche Karte nun der Joker tatsächlich ist, ist von Bedeutung, wenn jemand den Joker austauschen will. Mit der fehlenden Karte kann er sich jederzeit den Joker aneignen. Er darf dann aber in diesem Zug keine andere Karte mehr legen.

Hat ein Spieler alle seine Karten abgelegt, hat er gewonnen. Die Karten der anderen Spieler werden zu Verlustpunkten verrechnet. Jeder Joker zählt dann zwanzig und jedes As 11 Punkte. Man sollte also nicht riskieren, einen Joker in seinem Besitz zu halten. Denn für jeden Verlustpunkt muss man einen bestimmten Betrag an den Gewinner zahlen. Deshalb horten nur besonders abgebrühte Gestalten alle Karten auf der Hand, um sie dann in einem Schwung komplett auszulegen.

Variationen

Es gibt viele verschiedenen Regeln und Variationen für Rommé, so dass man vor dem Spiel genau festlegen sollte, nach welchen gespielt wird:

  • Die Mindestpunktzahl für das Auslegen kann von 30 auf 40, 50 oder 20 verändert werden.
  • Zum Gewinnen braucht man nicht alle Karten abzulegen. Die letzte darf man auf den Kartenstoß werfen.
  • Es wird vereinbart, dass die Reihenfolge …, König, As, Zwei, … erlaubt ist.
  • Ein As ist immer 11 Punkte wert, egal wo es angelegt wird (vor der Zwei oder nach dem König).
  • Man darf am Ende noch Karten bis zu fünf Punkten in seiner Hand halten und hat trotzdem gewonnen.
  • Auf den Kartenstoß abgelegte Karten können sofort von jedem Spieler gekauft werden. Vorhand hat ein Vorkaufsrecht. Als Preis muss man noch eine zusätzliche Karte vom Talon nehmen.
  • Der Talon kann in verschiedene Stapel aufgeteilt werden. So kann man wählen, von welchem man ziehen will.
  • Es werden keine Karten neben den Stapel gelegt. Wer nicht ausspielen kann, muss eine Karte ziehen.
  • Wer den Joker austauscht, muss ihn sofort an einer anderen Stelle wieder verwenden. Hierbei darf er aber auch andere Karten spielen.
  • Ein Joker zählt vierzig Verlustpunkte.
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Quartett

Man kann auch mit einem klassischen Kartenspiel Quartett spielen. Dazu kann ein Satz mit 32 oder 52 Karten verwendet werden. Es werden mindestens drei Spieler benötigt, spannender ist es jedoch ab vier Spielern.

Ein Quartett besteht immer aus einem Satz von vier Karten eines Werts, z.B. vier Buben.

Der Geber verteilt alle Karten unter den Spielern. Es spielt hier keine Rolle, ob jeder gleich viele Karten erhält. Der Spieler links vom Geber beginnt: Er darf nun einen beliebigen Mitspieler nach einer bestimmten Karte fragen, z.B. Herz Neun. Er darf aber nur nach Karten fragen, wenn er von dem betreffenden Quartett schon mindestens eine Karte auf der Hand hat. Der Mitspieler muss die Karte herausgeben, wenn er sie hat. Der Spieler darf nun so lange seine Mitspieler (verschiedene oder den selben) nach bestimmten Karten fragen, bis einer die gewünschte Karte nicht hat. Dann ist dieser an der Reihe.

Sobald jemand einen Satz von vier Karten vollständig zusammen hat, legt er ihn offen vor sich ab.

Hat ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand, ist er aus dem Spiel und es geht bei seinem linken Nachbarn weiter.

Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Karten in Quartetten gesammelt und abgelegt sind. Gewonnen hat der Spieler, der die meisten Quartette gesammelt hat.

Variationen

  • Verdecktes Quartett: beim verdeckten Quartett zieht man reihum eine beliebige Karte aus der Hand des linken Nachbarn.
  • Man kann von einem Kartenspiel so viele Quartett-Sätze ins Spiel aufnehmen, wie man möchte, und so die Dauer oder den Umfang des Spiels bestimmen.
  • Quartett für zwei: Bei zwei Spielern bekommt jeder zehn Karten, der Rest der Karten kommt verdeckt auf einen Talon. Der erste Spieler fragt den anderen nach einer bestimmten Karte. Wenn er sie hat, muss er sie rausgeben und der erste Spieler darf weiter fragen. Hat er sie nicht, zieht der Spieler eine Karte vom Talon und der andere ist dran.
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Préférence

Drei Spieler und ein 32er Blatt werden für dieses Spiel benötigt. Die Farben rangieren in der Reihenfolge Herz, Karo, Pik, Kreuz. Dabei ist Herz die höchste und Kreuz die niedrigste Karte. Die Kartenreihenfolge von unten nach oben: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, As.

Der Geber zahlt 10 Cent in den Topf und verteilt die Karten nach folgendem Prinzip: Erst drei Karten, dann zwei verdeckt auf den Tisch, nun vier und drei. Jeder Spieler hat also zehn Karten und kann maximal zehn Stiche machen. Zum Gewinnen braucht man sechs.

Glaubt Vorhand, ein gutes Blatt zu haben, kann er „Eins“ melden. Eins entspricht Kreuz, ist also das niedrigste Spiel. Um ihn zu überbieten, muss der nächste wenigsten „Zwei“ bieten. Dann kann er aber nicht mehr Kreuz spielen, sondern wenigstens Pik. Wer „Drei“ bietet, muss Karo oder Herz spielen. Meldet sich niemand zum Spiel, wird zusammengeschmissen.

Wer das Spiel bekommt, darf die zwei Tischkarten begucken und, falls er will, gegen zwei aus seiner Hand austauschen. Dann darf er noch die Trumpffarbe bestimmen. Hat er „Eins“ geboten, hat er die Auswahl aus vier Farben. Bei „Drei“ kann er nur noch zwischen Herz und Karo wählen. Er spielt nun alleine gegen die anderen zwei. Diese können nun jeder für sich wählen, ob sie „mitgehen“ oder „zu Hause bleiben“. Wenn man glaubt, das Spiel herumreißen zu können, also zu verhindern, dass der Spieler sechs Stiche bekommt, geht man mit. Andernfalls bleibt man daheim und legt sein Blatt verdeckt auf den Tisch. Wenn beide Spieler daheim bleiben, hat der Spieler bereits gewonnen und kann sich aus der Kasse bedienen. Geht aber wenigsten einer mit, muss er zeigen was er kann.

Der Spieler darf anspielen. Es muss die ausgespielte Farbe bedient werden. Trumpfen darf man nur, wenn man nicht mehr in der geforderten Farbe bedienen kann. Bleibt ein Spieler zu Hause, muss er seine Karten auf dem Tisch unangetastet liegen lassen. Die beiden Spieler wissen also nicht, welche Karten im Spiel sind.

Am Ende zählen die Spieler ihre Stiche. Für jeden Stich bekommen sie einen Cent aus der Kasse. Hat der Spieler also z. B. acht Stiche und sein Gegner zwei, so bekommt er acht Cent und der Mitspieler zwei. Der Daheimgebliebende geht leer aus. Hat der Spieler allerdings seine sechs Stiche nicht erreicht, bekommt er nichts und muss für die nächste Runde den doppelten Einsatz in den Topf zahlen. Da auch der Geber wieder zehn Cent zuzahlt, kann der Inhalt der Kasse schon anschwellen. Deswegen werden die anderen immer versuchen mitzuspielen, da sie verhindern wollen, dass einer die ganze Kasse auf einmal absahnen kann.

Da der Mitspieler selbst bei Verlust keinen Cent zahlen muss (er bekommt ja sogar noch Geld für seine Stiche), braucht man noch einen Anreiz zum Daheimbleiben. Dieser liegt in einem Handspiel. Sagt also jemand „Eins mit Handspiel“ an, so ist er schonmal gegenüber „Eins“ bevorrechtigt. Gewinnt man sein Handspiel, zahlt einem der Gegenspieler 5 Cent. Verliert man sein Handspiel, muss man jedem Gegenspieler 5 Cent bezahlen. Außerdem darf man beim Handspiel die beiden Tischkarten nicht begucken.

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Poker

Poker unterscheidet sich von den meisten Spielen dadurch, dass es nicht durch scharfsinniges Kombinieren und geistige Leistung zu gewinnen ist, sondern durch eiskalte Kalkulation und Durchhaltevermögen. Auch muss man Poker um Geld spielen. Spiele um wertlose Chips oder Stäbchen verlieren schnell ihren Reiz, da der Verlustgedanke fehlt. Es kann einem Spieler ja egal sein, wieviel er davon ausgibt. Gerade deshalb sollte man sich intensiv mit den Regeln befassen und diese vor dem Spiel auch genau absprechen. Als Einheit empfiehlt sich für den Durchschnittsbürger das Zehnerl. Cent haben einen zu hohen Wertlos-Charakter und Spiele um Zwickerl werden schnell teuer und erschweren dem Einsteiger so den Zugang zu diesem Spiel. Weiterhin sollte man die höchstmögliche Zuzahlung pro Runde verbindlich festlegen.

Beim Poker können zwei bis acht Personen teilnehmen. Richtig Spaß macht es jedoch erst ab vier. Gespielt wird mit einem 52er Blatt und je nach Variante mit einem oder mehreren Jokern. Nachdem der Grundeinsatz gezahlt wurde, erhält jeder Spieler fünf Karten. Beim Poker ist es üblich, alle Karten einzeln zu verteilen und diese solange verdeckt auf dem Tisch liegen zu lassen, bis alle Spieler ihre Karten haben.

Der Geber legt die restlichen Karten zu einem Stapel zusammen und wartet auf die Tauschgesuche der Mitspieler. Vorhand ist als erstes dran. Er kann ein bis vier Karten tauschen. Bei vier erhält er die letzte allerdings erst, nachdem alle anderen Spieler getauscht haben. Bei einer kann er wählen, ob er sie „auf Sehen“ tauschen will oder normal. Bei Sehen, hebt der Geber eine Karte vom Stapel und zeigt sie der ganzen Runde. Der Spieler kann entscheiden, ob er sie haben will. Sagt er nein, bekommt er die nächste verdeckt. So geht es weiter, bis jeder einmal getauscht hat. Dann wird geboten. Reihum erhöhen die Spieler ihre Zuzahlung in den Pot. Spieler A legt eine Einheit zu. Spieler B muss nun ebenfalls eine Einheit zulegen, oder aufgeben. Dann hat er nur seinen Grundeinsatz verloren. Er kann aber auch weiter erhöhen, indem er zwei Einheiten zuzahlt. Erhöht kein Spieler mehr weiter, wird „gesehen“. Jeder legt also seine Karten offen, und der mit der höchsten Kombination gewinnt. Steigert einer solange, bis alle anderen aussteigen, darf der den Pot einsacken, ohne sein Blatt zeigen zu müssen. Ein Bluff fliegt also nicht auf.

Man muss also bestimmte Kombinationen erlangen, um ein gutes Blatt zu bekommen. Hier alle Kombination in der Reihenfolge von unten nach oben:

ZwillingZwei Karten gleichen Werts
Zwei PaareZwei Zwillinge
DrillingDrei gleiche Werte
StraßeAlle fünf Karten in einer Reihenfolge, aber nicht in der selben Farbe
FlushAlle fünf Karten in einer Farbe, aber nicht in einer Reihenfolge
Full HouseDrilling und Zwilling
PokerVier Karten gleichen Werts
Straight FlushStraße in einer Farbe
Royal FlushStraße in einer Farbe bis zum As

Was passiert nun aber bei gleichen Ergebnissen? Keine Sorge, es gibt immer eindeutige Ergebnisse. Bei Paar, Drilling und Poker gewinnt der mit dem höheren Paar/Drilling/Poker. Beim Doppelpaar der mit dem höheren Paar, unabhängig vom Wert des zweiten Paars. Bei einer Straße der mit der höheren Endkarte. Ebenso beim Straight Flush. Bube, Dame, König, As, Zwei ist also niedriger als Zehn, Bube, Dame, König, As! Beim Full House entscheidet der Drilling. Beim Flush entscheidet der höhere Farbwert und die höchste Karte. Die Farben sind in der Reihenfolge Herz, Pik, Kreuz, Karo von oben nach unten sortiert.

Während des Spiels sollte man darauf achten, wie viele Karten die anderen tauschen und daraus seine Schlüsse ziehen. Auch darf man sich von einem großen Wurf in den Pot nicht vertreiben lassen, und sollte auch mal etwas riskieren. Bluffen kann man am besten in der „Poker-Position“, also wenn man der letzte in der Reihe ist. So kann man immer noch erhöhen und wird nicht von einem „Sehen“ überrascht.

Variationen

  • Man kann nach dem regulären Tausch noch Karten kaufen. Also für einen Tausch pro Karte einen Betrag in den Pot zahlen.
  • Es kann festgelegt werden, dass nach jeder Runde Bieten neu getauscht werden darf.
  • Tauschen auf Sehen kann verboten werden.
  • Man kann auf Tauschen generell verzichten und eventuell nur Karten kaufen.

Weitere Informationen findet ihr unter http://www.onlinepokernerd.com/regeln/

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Piken

Piken ist ein Kartenspiel für drei Spieler. Benutzt werden 32 Karten mit französischem Bild. Der Geber verteilt an jeden Spieler zehn Karten, die zwei übrigen Karten werden verdeckt in die Mitte gelegt. Wer eine Karo-Sieben oder ein Kreuz-As auf seiner Hand hat, darf sich eine dieser Karten nehmen. Hat er beide Karten, gehören ihm natürlich beide Karten aus der Mitte. Befindet sich eine der beiden genannten Karten in der Mitte, kann folglich nur eine der beiden gezogen werden. Zieht der Spieler hierbei die andere Karte, also die Karo-Sieben oder das Kreuz-As, darf er beide Karten aus der Mitte nehmen. Zieht er die andere, wird diese Karte aus dem Spiel genommen. Er darf die zweite behalten. Befinden sich beide Karten in der Mitte, werden beide Karten aus dem Spiel genommen.

Jetzt muss nur noch überlegt werden, wer das Spiel beginnen darf. Dabei gilt: Die „Ausnahme“ beginnt.

  • Nehmen Spieler A und B sich jeweils eine Karte, beginnt Spieler C das Spiel
  • Nimmt sich Spieler A beide Karten, so beginnt er auch das Spiel
  • Nimmt sich Spieler A als einziger nur eine Karte, so beginnt er das Spiel
  • Nimmt sich keiner eine Karte, so beginnt der Spieler, welcher das Pik-As besitzt

Reihum wird ausgelegt. Dabei darf man maximal fünf Karten gleichzeitig legen. Folgende Kombinationen sind erlaubt:

  • Einzel – Einzelne Karte (Pik-Acht)
  • Paar – Zwei Karten gleichen Wertes (Kreuz-Neun, Herz-Neun)
  • Zwei Paare – Zweimal ein Paar
  • Drilling – Drei Karten gleichen Wertes (Kreuz-Neun, Herz-Neun, Karo-Neun)
  • Straße – Kartenfolge ohne Lücke bestehend aus 5 Karten (Herz-Bube, Pik-Dame, Herz-König, Karo-As, Kreuz-Sieben)
  • Full House – Drilling und Paar
  • Flush – Fünf Karten in einer Farbe
  • Vierling – Alle vier Karten eines Wertes (Karo-Zehn, Herz-Zehn, Pik-Zehn, Krao-Zehn)
  • Straight Flush – Straße in einer Farbe
  • Royal Flush – Straight Flush in Kreuz mit den Kartenwerten Zehn bis As

Es gilt folgende aufsteigende Wertreihenfolge: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, As. Es gilt folgende aufsteigende Farbreihenfolge: Karo, Herz, Pik, Kreuz

Bei Einzel, Paar, Zwei Paar, Drilling, Flush und Vierling wird die höchste Karte gewertet. Bei Straight und Straight Flush wird die letzte Karte gewertet (Die Karte, die die Straße abschließt). Bei einem Full House zählt die höchste Karte des Drillings und der Royal Flush gewinnt immer.

Die Spieler versuchen nun, sich gegenseitig zu überbieten. Spielt ein Spieler eine Karte (oder eine Kombination), welche niedriger ist als die in dieser Runde höchste bereits ausgespielte Kartenfolge, so setzt er aus, bis die nächste Runde beginnt. Das gleiche gilt für einen Spieler, der keine Karten mehr besitzt. Haben zwei Spieler auf diese Weise abgeworfen, so erhält der dritte alle Karten, die in dieser Runde gespielt wurden und beginnt die nächste Runde. Dies wird solange fortgesetzt, bis keiner mehr Handkarten besitzt.

Gewinner ist, wer am Ende die meisten Karten hat. Haben zwei oder drei Spieler die gleiche Anzahl an Karten, werden die Pik-Karten gezählt. Der Spieler mit den meisten Pik-Karten gewinnt das Spiel. Ist auch hier ein Gleichstand, entscheidet der Wert der höchsten Pik-Karte. Will man ein kleines Turnier veranstalten, vergibt man für jede Karte einen Punkt. Nach mehreren Spielen kann man so abrechnen.

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