Für Whist werden vier Spieler und ein 52er Blatt benötigt. Es spielen immer zwei zusammen. Die Parteien ermittelt man am besten durch Kartenziehen. Jeder Spieler zieht eine Karte aus dem Stapel und die beiden höheren spielen gegen die beiden niedrigeren. Die beiden Mitglieder einer Partei setzen sich gegenüber.
Nun kann es losgehen. Jeder Spieler erhält 13 Karten, die letzte Karte bestimmt die Trumpffarbe. Der Geber muss also bekanntgeben, welche Farbe die letzte ihm zugeteilte Karte besitzt. Nun wird reihum ausgespielt. Ziel ist es, möglichst viele Stiche zu machen. Dabei muss man immer Farbe bedienen. Nur wenn dies nicht möglich ist, kann man nach Wahl entweder trumpfen oder abwerfen. Ausspieler ist immer derjenige, der den letzten Stich gemacht hat.
Da dreizehn Stiche möglich sind, braucht man zum Sieg mindestens sieben. Mit sechs Stichen hätte man knapp verloren. Deshalb nennt man beim Whist sechs Stiche auch „Buch“. Jeder Stich, der über das Buch hinaus geht, wird als Trick bezeichnet. Hat man also acht Stiche gemacht, so hat man zwei Tricks. Diese Tricks sind für den Gesamtsieg entscheidend. Man braucht nämlich fünf Tricks!
Werden diese nicht im ersten Spiel erreicht, muss eben noch ein zweites Spiel über den Ausgang der Runde entscheiden. Dann bekommt die gegnerische Partei noch eine Revancherunde. Und zwar so lange, bis sie auch einmal gewonnen hat, sprich 5 Tricks eingefahren hat.
Die Tricks werden mit zwei multipliziert und als Punkte verbucht. Neben den Stichen zählen aber auch noch die Figuren. Also Zehn, Bube, Dame, König und As in der Trumpffarbe. Hat eine Partei drei Figuren in ihren Stichen, bekommt sie zwei Punkte extra, für vier dieser Karten gibt es vier Punkte und für alle fünf ganze sechs Punkte.
Wenn eine Partei zwölf Stiche macht und die andere folglich nur einen, spricht man beim Whist von einem Klein-Schlemm. Dies bringt den Siegern 30 Punkte. Haben die Gegner überhaupt keinen Punkt gemacht, sind also schwarz, liegt ein Groß-Schlemm vor, der 50 Punkte bringt. Weitere 50 Zusatzpunkte gibt es für jedes gewonnene Spiel. Aber wir sind noch lang nicht am Ende. Gewinnt eine Partei zweimal hintereinander, hat sie einen Robber hingelegt und darf sich 70 Punkte gutschreiben.
Ist man nun endlich durch, haben also auch die Verlierer einmal gewonnen und ist deshalb keine Revanche mehr nötig, werden die Punkte addiert. Die Differenz der Punkte beider Mannschaften werden dann in Cent von den Verlieren an die Gewinner gezahlt. Anschließend werden neue Teams gebildet und man kann wieder von vorne beginnen.