Verbesserte Leitkarte

Die getunte Leitkarte

Als nützlich hat sich folgende Methode der Leitkartenmarkierung erwiesen: Man lege eine Karte verdeckt auf den Tisch und kürze dann die obere linke und die untere rechte Ecke. Dies geht am einfachsten mit einer Nagelschere. Die Rundung darf ja nur ein bißchen flacher werden, damit die markierte Karte nicht auffällt. Außerdem muss die Rückseite markiert werden. In besagte Ecken kann man entweder einen kleinen Punkt malen, oder besser mit einer Rasierklinge ein bißchen Farbe abschaben. Dies fällt insbesondere bei abgenutzteren Karten nicht auf. Nun kann man seine Leitkarte jederzeit durch Abrauschen an der linken Ecke finden. Auch ist sie im Fächer leicht zu identifizieren.

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Die magischen Zwölf

Dies ist eine Weiterentwicklung des Tricks „Doppeltes Erraten“. Es wird jedoch nur eine Leitkarte benötigt. Nach dem Mischen und Abheben muss die kurze Karte oben liegen. Der Zuschauer erhält nun das Spiel, dreht es bildoben und zählt in Abwesenheit des Magiers zwölf Karten offen auf den Tisch. Den Rest legt er wieder verdeckt zurück. Nun denkt er sich eine Zahl zwischen 0 und elf. Die entsprechende Anzahl Karten lässt er in seiner Tasche verschwinden. Die restlichen Karten darf er nun nochmal mischen und sich die unterste merken. Dann legt er den Stapel auf den beiseite gelegten. Der Magier kann nun noch etwas Spannung aufbauen, indem er falsch abhebt oder falsch mischt. Nur die Reihenfolge der obersten zwölf Karten darf nicht verändert werden. Der Magier zählt nun zwölf Karten nebeneinander auf den Tisch. Die Leitkarte kann er von hinten erkennen. Die Karte vor der Leitkarte ist die gemerkte, und die Anzahl Karten nach der Zuschauerkarte die vom Zuschauer gedacht Zahl. Also Leitkarte plus die vom Stapel ergänzten Karten.

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Die entfernte Leitkarte

Die Leitkarte muss aber auch nicht unbedingt neben der Zuschauerkarte liegen. Man präpariere ein Spiel, indem man die Leitkarte als 17. von der Rückseite her gezählt ins Spiel legt. Man kann das Spiel dann vor dem Zuschauer auch noch mischen, muss aber darauf achten, dass die zweite Hälfte nicht verändert wird, und die gemischten Karten auch wieder obenauf gelegt werden. Ein Zuschauer muss nun von dem Kartenstoß etwa zwei Drittel abheben und von dem neuen Stoß wieder die Hälfte, so dass drei etwa gleich hohe Stöße gebildet werden. Der Zuschauer nimmt nun das letzte Päckchen, mischt es und merkt sich am Ende die oberste Karte. Nun legt er das erste Päckchen auf das letzte. Das mittlere Päckchen kommt zuoberst. Es wird einmal abgehoben. Nun kann sich der Zauberer auf die Suche nach der Zuschauerkarte machen. Sie liegt nämlich genau 17 Karten hinter der Leitkarte. Man blättere den Stapel durch und beginne nach der Leitkarte mit eins zu zählen. Kommt man zu früh ans Ende, zählt man am Anfang weiter. Dies kann man auch tun, ohne die Karten zu begucken – schließlich hat man die Leitkarte auf der Rückseite markiert. Man könnte auch bis zur Leitkarte abrauschen und abheben. Wenn die Leitkarte nun ganz unten liegt, ist die Zuschauerkarte die siebzehnte von oben.

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Der Spalt

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Der Spalt

Der Spalt ist eine Methode, eine eingelegte Karte wiederzufinden. So kann man die Position einer Karte kontrollieren, ohne eine Leitkarte zu benötigen. Dafür darf man das Spiel nicht aus den Händen geben. Wenn ein Zuschauer seine Karte zurück ins Spiel stecken soll, kommt man ihm freundlich entgegen und hebt einen Teil des Blatts ab. Wenn man es nun wieder auflegt, bildet man durch Druck eines Fingers einen Spalt. Es ist überhaupt nicht nötig, einen ganzen Finger zwischen die Karten zu stecken. Ein Nagel oder die leichte Wölbung der Fingerkuppe sind völlig ausreichend. Nun hilft es aber nicht viel, wenn man die Position der Karte im Stapel bestimmt hat, die Karte aber nicht effektvoll an eine günstige Stelle transportieren kann. Da empfiehlt sich zum Beispiel folgender Griff: Das Blatt liegt locker in der Hand, der Daumen auf der einen Seite, die Finger auf der anderen. Nun kann man beim Auflegen bequem mit dem kleinen Finger einen Spalt bilden. Mit der anderen Hand will man nun abheben. Mit dem Daumen lässt sich der Spalt am kleinen Finger übernehmen. Der obere Block wird entfernt und die Zuschauerkarte liegt oben. Natürlich muss man jetzt noch ein bißchen Show machen, da der Trick sonst zu offensichtlich und langweilig wäre. Ein bißchen mehr Show vermittelt folgender Griff: Die zweite Hand übernimmt den Stapel von unten. Mit dem Daumen wird weiterhin der Spalt gebildet. Nun kann man den oberen Teil abmischen und die unteren Karten darüber legen. Dies ist besonders interessant, da man ja am Anfang die Karte ziemlich weit unten einlegen lassen kann und das Mischen so verlängert.

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Das Ass weist den Weg

Dies ist ein ziemlich billiger Trick, der sich durch ein bisschen Show aber gut verkauft. Ein Skatkartenspiel wird so präpariert, dass ein Ass als zweite Karte von unten liegt. Dies kann ruhig unter den Augen des Zuschauers passieren. Man mischt die Karten gut durch, fächert sie bildoben auf und hebt ein paarmal ab, um den Zuschauer zu verwirren, schmuggelt aber dabei ein Ass an die gewünschte Stelle. Nun kann es losgehen. Der Zuschauer zieht eine Karte und merkt sie sich. In der Zwischenzeit hebt der Magier den Stapel einmal ab, markiert die Stelle aber durch einen Spalt. Dort legt der Zuschauer seine Karte ein, und beim Zusammenlegen bildet man einen neuen Spalt über der Zuschauerkarte. Nun hebt man zweimal ab, um die Karten zu mischen. Natürlich nicht richtig. Erst nimmt man ein kleines Päckchen von oben und legt es auf den Tisch. Dann setzt man die restlichen Karten darüber und hebt beim Spalt gleich nochmal ab. Die auf dem Tisch liegenden Karten kommen wieder auf die restlichen Karten, so dass trotz zweimaligem Abheben folgende Situation entstanden ist: Die Zuschauerkarte liegt ganz oben, das Ass ist die zweite Karte von unten. Nun werden die Karten einzeln in drei Päckchen verteilt. Ab hier kann man auch den Zuschauer übernehmen lassen. Das erste Päckchen kommt auf das zweite und dieses dann auf das dritte. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Es ist das Ass, welches 11 Punkte zählt. Nun werden zehn Karten vom Stapel abgezählt. Die elfte (das aufgedeckte Ass zählt mit!) Karte ist die des Zuschauers. Wenn Sie den Trick genauer untersuchen und verstehen, wie die Karten im Verlauf wandern, können Sie auch andere Werte als Leitkarte nehmen. Dann wird es allerdings etwas komplizierter, die Karten an die richtigen Stellen zu bekommen.

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Crimp

Der Crimp

Crimp ist ein Fachausdruck für eine umgebogene Ecke. Dabei wird an der Zuschauerkarte eine Ecke etwas abgebogen, um sie leichter wieder zu finden. Beispiel: Der Zuschauer wählt eine Karte, die der Zauberer dann hoch hält und dem Publikum zeigt. Natürlich beguckt der Zauberer die Karte dabei nicht – dann wäre der Trick ja witzlos. Aber er markiert sie. Das geht am einfachsten, wenn man sie mit Daumen und Zeigefinger an einer der beiden unteren Ecke hält. Nun kann man unbemerkt mit dem Mittelfinger die Ecke etwas abbiegen. Nicht abknicken, das würde zu sehr auffallen. Der Zuschauer darf den Stoß jetzt noch nach Herzenslust mischen. Anschließend stößt man die Karten auf einem Tisch glatt. Die gebogene Ecke verursacht nun einen kleinen Spalt, in den man mit dem Finger greifen kann. Man hebt nun dort ab, so dass die Zuschauerkarte entweder ganz oben oder ganz unten liegt. Nun kann man noch etwas Show machen, oder die Karte gleich präsentieren.

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Die beiden Agenten

Dies ist eine anderer Trick mit dem Crimp. Im Gegensatz zur Grundversion kann man ihn noch durch eine tolle Geschichte ausschmücken. Man suche sich aus dem Spiel ganz offen zwei Karten heraus, z. B. die beiden schwarzen Könige. Diese sind nun die Agenten, die den Spion fangen müssen. Den Spion kann sich der Zuschauer aussuchen. Am besten man hält den Stoß hoch und schiebt Karte um Karte zur Seite, bis der Zuschauer ‚halt‘ sagt. Nun hält man die Karte hoch, um sie dem gesamten Publikum zu zeigen. Man kann den Zuschauer ja auch noch fragen ob er sich sicher ist. Auf jeden Fall muss man eine Gelegenheit erhalten, den Crimp anzuwenden. Nun versteckt sich der Spion wieder. Der Zuschauer mischt den Stapel nach Belieben. Dann hebt man so ab, dass sich der Spalt ungefähr in der Mitte befindet. Die beiden Agenten werden unter und über die Zuschauerkarte gesteckt. Die Agenten sollen dabei aber noch auf einer Schmalseite herausschauen. Der Zauberer verkündet, der Spion sei gefasst und lässt den Zuschauer die beiden Karten fassen. Die äußeren Karten nimmt er weg, und der Zuschauer kann das Trio präsentieren.

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Kurze Karte

Kurze Karte

Da es nun nicht immer möglich ist, eine Karte zu begucken, muss man sich nach anderen Methoden umschauen, um seine Leitkarte wieder zu finden. Eine dieser Möglichkeiten ist die kurze Karte. Hierfür schneidet man eine bekannte Karte an einer Schmalseite etwas ab. Am besten man legt ein Lineal auf die Karte, zieht es etwa einen Millimeter zurück und schneidet die überstehende Kante der Spielkarte mit einem Bastelmesser ab. Mischt man den Stapel nun, kann man die Leitkarte jederzeit durch Abrauschen wiederfinden. Man stößt den Stoß an einer Schmalseite glatt und legt den Daumen an. Lässt man die Karten nun der Reihe nach vom Daumen abspringen, hört man beim Erreichen der kurzen Karte ein auffallendes Klacken. Auch kann man die Verwerfung im Stapel spüren. Für den Zuschauer ist die kurze Karte hingegen nicht von den anderen zu unterscheiden. Man kann den Stapel nun trennen und die kurze Karte zu oberst legen.

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An gewünschter Stelle

Man mischt das Spiel vor den Augen der Zuschauer und hebt einmal ab, so dass die Leitkarte oben liegt. So gibt man das Spiel dem ersten Zuschauer in die Hand und lässt ihn bis zu zwölf Karten auf den Tisch in einen Stapel abzählen, während man sich abwendet. Anschließend soll er den Stapel vom Tisch wieder auf den großen legen. Man kann dem Zuschauer erzählen, er solle dies tun, um sich die Zahl besser merken zu können. Denn während das Abzählen für das Publikum keinen Sinn ergeben mag, hat der Magier erreicht, dass die kurze Karte zur x-ten Karte im Stapel wird. Wobei x für die vom Zuschauer bestimmte Zahl steht. Nun fächern Sie die Karten auf und lassen einen zweiten Zuschauer eine Karte ziehen. Dabei sollte diese Karte nicht aus den ersten zwölf stammen. Man fächert also am Ende stärker auf und streckt dem Zuschauer diese Karten hin. Die ersten zwölf lässt man als Stapel. Man kann den Stoß auch effektvoll teilen und nur aus dem unteren Teil ziehen lassen. Nun rauscht man den Stoß kurz durch und spaltet ihn über der kurzen Karte. Dort legt der Zuschauer seine Karte ein. Die Zuschauerkarte liegt also nun x-ter Stelle. Man gebe das Spiel dem ersten Zuschauer und lasse ihn abzählen. An besagter Stelle findet dieser genau die Karte, die sich sein Kollege gemerkt hat.

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Zwei Karten tauschen

Man mische das Spiel und rausche es kurz durch, um die Lage der kurzen Karte zu ermitteln. Danach fächere man bildoben auf und merke sich die Karte, die vor der Leitkarte liegt. Da man die ungefähre Lage der kurzen Karte kennt, kann dies sehr schnell geschehen, um den Zuschauer zu verwirren. Man kann also so tun, als fächere man nur auf, um seine Fingerfertigkeit im Umgang mit den Spielkarten zu demonstrieren. In Wirklichkeit merkt man sich die Karte, die vor der kurzen im Fächer liegt. Nun bildet man wieder einen Stoß und rauscht durch, bis man zur kurzen Karte kommt. Dort wird abgehoben, so dass die kurze Karte ganz unten und die gemerkte Karte ganz oben liegt. Der Zuschauer darf sich nun etwa ein Drittel der Karten nehmen und auf seiner Seite ablegen. Der Rest wird durchgemischt, wobei die unterste Karte zu oberst kommt. Nun darf sich der Zuschauer wieder ein Päckchen nehmen. Den Rest behält der Zauberer. Der Zuschauer nimmt sich nun von jedem Päckchen die oberste Karte, beguckt sie, während man selbst die restlichen Päckchen zusammen schiebt und vielleicht etwas gelangweilt durchmischt. Der Zuschauer tauscht die beiden Karten hinter seinem Rücken solange gegeneinander aus, bis er selbst nicht mehr weiß, welche welche ist. Eine Karte steckt er in seine Tasche oder legt sie verdeckt auf den Tisch. Die andere wird irgendwo in den Kartenstapel des Magiers geschoben. Dieser muss nur einmal kurz durchrauschen um zu erfahren, ob der Zuschauer die kurze oder eine normale Karte hat. Nun kann man sein Wissen effektvoll verkaufen.

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Zwei auf einmal

Ein sehr effektvoller, wenn auch etwas riskanter Trick. Das gemischte Spiel mit der unten liegenden Leitkarte wird einem Zuschauer übergeben. Er soll einmal abheben, sich die oberste Karte merken und auf den Rest zurück legen. Nun wird das Abheben komplettiert. Die vorhin unten liegende Leitkarte wurde über die Zuschauerkarte geschmuggelt. Der Zauberkünstler hebt mehrmals ab. Am Ende muss die kurze Karte obenliegen. Ein zweiter Zuschauer macht noch einmal das gleiche. Seine Karte liegt jetzt über der Leitkarte. Der Magier hebt nun nochmals ab, so dass die Leitkarte etwa in der Mitte liegt. Diese wird nun aus dem Spiel gezogen und umgedreht, also bildoben, wieder an dieselbe Stelle zurück gesteckt. Man tue dabei so, als sei die Stelle völlig wahllos. Nun kann man das Spiel auffächern oder ausbreiten. Die gut sichtbare Karte und ihre Nachbarn werden in die Hand genommen und umgedreht. Nun sind die beiden Zuschauerkarten zu sehen.

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Leitkarte

Die Grundversion

Nach dem Mischen wird der Kartenstapel auf dem Tisch glatt gestoßen. Dabei erhascht man einen kurzen Blick auf die unten liegende Karte. Nun fächert man wieder auf und lässt den Zuschauer eine Karte ziehen. Die Karten werden wieder auf dem Tisch glatt gestoßen. Auch jetzt ist noch möglich, sich die unterste Karte zu merken. Auf jeden Fall sollte man dieses Manöver gut üben, da die Zuschauer sonst bemerken, dass man sich eine Karte eingeprägt hat. Der mitspielende Zuschauer legt nun seine Karte oben auf den Stapel. Es muss einmal abgehoben werden und die Zuschauerkarte liegt unter der Leitkarte. Man kann auch ein weiteres mal abheben lassen, riskiert aber, dass zufällig Leitkarte und Zuschauerkarte wieder getrennt werden. Nun fächert man den Kartenstapel ein weiteres Mal auf. Die Zuschauerkarte liegt neben der gemerkten Leitkarte. Wichtig ist noch, zu beachten, dass die gesuchte Karte vor der Leitkarte liegt und nicht dahinter. Nun kann man dem verblüfften Publikum die richtige Karte präsentieren.

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Variationen

Nun kann ein gewitzter Zuschauer schnell dahinter kommen, dass die gezogene Karte immer unter die unterste des gesamten Stapels geschoben wird. Es gibt aber noch andere Möglichkeiten, die Zuschauerkarte neben die Leitkarte zu schmuggeln. Außerdem kann man seiner Show so noch ein bißchen mehr Pep verleihen!

  • Man hält die Karten in der rechten Hand. Mit der linken hebt man nun etwa zwei Drittel der Karten ab und hält sie über dem Tisch in der Luft. Langsam lässt man Karten fallen, bis der Zuschauer ‚Stop‘ sagt. Die letzte gefallene Karte merkt sich der Zuschauer und legt sie wieder auf den Stapel der gefallenen Karten zurück. Die restlichen Karten in der linken Hand legt man einfach auf die in der rechten Hand zurück. Diesen Stapel legt man nun auf die gefallenen Karten. Wieder liegt die unterste Karte über der Zuschauerkarte. Außerdem kann man schnell die Leitkarte begucken, während der Zuschauer sich seine Karte einprägt.
  • Besonders beeindruckend ist es, wenn der Zuschauer seine Karte während des Mischens in den Stapel zurücklegen darf. Hierbei ist eigentlich nur ein bißchen Geschicklichkeit zu üben. Man zieht wie gewohnt mit dem Daumen der linken Hand Karten vom Stapel in der rechten. Der Zuschauer soll irgendwann seine Karte einwerfen. Sobald er dies getan hat, legt man den kompletten Stapel aus der rechten Hand auf den in der linken. Die Zuschauerkarte liegt wieder unter der Leitkarte. Natürlich ist gewisses Timing erforderlich, damit der Abbruch des Mischens nicht zu sehr auffällt.
  • Glaubt der Zuschauer, den Trick mit der Leitkarte erkannt zu haben, kann man ihn mit folgendem täuschen. Die Karten werden bildunten in einer langen Reihe auf dem Tisch ausgebreitet. Die Leitkarte liegt nun ganz rechts. Der Zuschauer nimmt eine und legt sie wahllos in der Mitte des Bandes zurück. Der Magier nimmt ein paar Karten von links und legt sie auf die Zuschauerkarte. Ebenso ein Päckchen aus Karten rechts der Zuschauerkarte. Wichtig ist, sich zu merken, wie viele Karten von der Leitkarte entfernt die Zuschauerkarte am Ende liegt. Wenn man das Band nämlich jetzt wieder zu einem Stapel formt, befindet sich die Zuschauerkarte nicht hinter oder vor der Leitkarte, sondern einige Karten entfernt.
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Die persönliche Karte

Der Zuschauer markiert die gezogene Karte auf der Rückseite mit seinen Initialen. Nach dem Abheben breitet man die Karten bildoben auf dem Tisch aus. Mit Hilfe der Leitkarte lässt sich die Karte des Spielers identifizieren. Da diese aber bildoben liegt, ist die Kennzeichnung des Zuschauers nicht zu sehen. Der Magier hebt nun die Zuschauerkarte hervor und kennzeichnet sie ebenfalls mit seinen Initialen. Nur diesmal auf der Vorderseite! Anschließend werden die Karten wieder zusammengelegt und gemischt. Anschließend soll der Zuschauer seine Karte heraussuchen und – welch ein Wunder – die persönliche Karte de Zauberers und des Zuschauers sind identisch.

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Zwei erratene Karten

Verblüffender wird es, wenn der Magier gleich zwei Sachen errät. Dafür sind selbstverständlich auch zwei Leitkarten nötig. Man merkt sich also erstmal die unterste und mischt sie dann nach oben, indem man beim Mischen die letzte Karte einfach einzeln verschiebt. Nun merkt man sich wieder die unterste. Es sind also die oberste und die unterste Karte des Stapels bekannt, bevor man diesen dem Zuschauer in die Hand legt. Dieser soll sich nun eine Zahl zwischen Eins und fünfzehn denken und die entsprechende Anzahl Karten auf den Tisch abzählen, während man sich selbst abwendet. Wichtig ist, dass die abgezählten Karten nicht gemischt werden. Der Zuschauer hat sie auf dem Tisch in einem Stapel abzulegen. Die letzte auf den Tisch (oder genauer: auf den Stapel) gelegte Karte soll sich der Zuschauer merken und auf den Stapel in seiner Hand zurücklegen. Die anderen Karten dann darüber und zwar als Stapel. Die obere Leitkarte liegt also danach nicht mehr oben. Schließlich darf er noch einmal abheben. Am besten man führt die gesamte Prozedur dem Zuschauer einmal vor. Nun erhält der Magier die Karte wieder zurück. Die Gefahr, dass die Karten beim Abheben getrennt werden, ist sehr groß. Es wäre also besser, der Zuschauer hebe im unteren Teil des Stapels ab. Die Bedingung, er müsse mehr als 15 Karten abheben, lässt aber zu leicht auf den Trick schließen! Auch kann der Zuschauer den Trick vereiteln, indem er die erste Karte (die Leitkarte!) in den Tischstapel mischt und sie somit nicht über der gemerkten Karte zu liegen kommt. Der Magier blättert den Stapel von der Bildseite aus durch, bis er zur Leitkarte kommt, die am Anfang oben lag. Die Karte vor der Leitkarte ist die gemerkte Karte des Zuschauers. Nun zählt er die Karten bis zur nächsten Leitkarte. Es müssen beide Leitkarten mitgezählt werden. Diese Zahl bildet er dann mit einer beliebigen Karte und zeigt beide dem Publikum. Die eine entspricht der Anzahl abgezählter Karten, die andere ist die Zuschauerkarte. Spielt man mit einem 32er Blatt, kann man den Wert auch aus zwei Karten bilden. Auch der Zufall, dass die gemerkte Karte vom Wert der Anzahl an Karten entspricht, lässt sich effektvoll ausnutzen!

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Zaubertricks

Man glaubt Ihnen immer noch nicht, dass Sie ein wahrer Meister sind, wenn es um Spielkarten geht? Dann greifen Sie doch einfach zu den Mitteln der Magie und belehren Sie Ihr Publikum eines Besseren. Die folgenden Kartentricks sind nicht nur einfach zu erlernen, sondern werden Ihnen auch dabei helfen, Ihre Zuschauer zu verblüffen.

Leitkarten

Viele Kartentricks verzaubern das Publikum, indem eine Karte, die nur dem jeweiligen Zuschauer bekannt ist, vom Magier wiedergefunden wird. Und das, obwohl sie irgendwo im Kartenstapel verschwunden ist. Um dies zu bewerkstelligen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Eine ist, die Position der Zuschauerkarte im Stapel oder sogar die Zuschauerkarte selbst zu markieren. Natürlich ohne dass der Zuschauer es merkt.

Leitkarte
Kurze Karte
Verbesserte Leitkarte
Crimp
Spalt

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Die meisten Tricks führt man am besten mit dem klassischen französischen Bild und 32 Karten vor. Auch sollten Sie sich nicht darauf konzentrieren, die hier aufgeführten Anleitungen nachzuahmen, sondern versuchen, den Trick zu verstehen. Wenn Sie wissen, wie sich die Karten während des Tricks verhalten, wie sie wandern und worauf es ankommt, können Sie den Trick weiterentwickeln oder abändern. Sie sollten nicht einen Trick nach dem anderen vorführen, sondern ein gewisses Programm aufbauen, das Sie dann befolgen können. Andererseits sollten Sie immer bereit sein, auf Zuschauerwünsche einzugehen. Kartentricks sind nicht eine Berieselungsunterhaltung wie Fernsehen, sondern ein Dialog zwischen Künstler und Publikum. Variieren Sie Ihre Tricks und verknüpfen Sie sie miteinander. Lassen Sie Ihr Publikum an der Show teilhaben. Sie sollten genau wissen, wie Sie auch mal einen misslungenen Trick erklären können oder wie Sie mit allzu kritischen Zuschauern umgehen, die glauben, hinter Ihr Geheimnis gekommen zu sein.

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