Cruzo (Shithead)

Was braucht man denn alles dafür?
Also, man braucht einen kompletten Satz Rommé-Karten (von 2 bis Ass in allen vier Farben incl. drei Joker, also zwei große Blätter), mindestens zwei, besser drei, idealerweise vier Spieler (wird mit zwischen fünf und sieben Leuten gespielt, so empfiehlt es sich, mit drei Blättern zu spielen, bei mehr als sieben Leuten entsprechend mit vieren). Eine Partie dauert i.d.R. zwischen 15 und 25 Minuten, kann sich aber auch durch geschicktes Spiel über mehrere Stunden erstrecken.

Wie sieht denn das Spielfeld aus und wer darf anfangen?
Die beiden [drei; vier] Kartenblätter werden als ein großer Stapel gemischt (es empfiehlt sich, ihn in mehrere Teilstapel zu zerlegen und anschließend wieder zusammen zu setzen). Wird mit nur zwei Personen gespielt, so werden während dem Mischen 15 Karten aussortiert, welche verdeckt an die Seite gelegt werden. Nun bekommt jeder Spieler drei Karten die er verdeckt (ohne nachzusehen, welche Werte sie haben!) vor sich auf den Tisch legt (die sog. Bunker). Darauf kommen nun weitere drei Karten, diese jedoch liegen offen und sind so zu platzieren, dass auf jeder verdeckten Karte eine offene liegt. Anschließend erhält jeder Spieler einen Satz von drei Handkarten. Derjenige mit dem niedrigsten Karo auf der Hand [oder notfalls auf dem Tisch, sollte niemand Karo in der Hand haben] beginnt das Spiel.

Alle übrigen Karten werden verdeckt in der Tischmitte zu einem Nachziehstapel aufgetürmt.
Hinweis: Falls weder in den Handkarten, noch auf dem Tisch Karo vorhanden ist, oder zwei Spieler eine gleichniedrige Karte erhalten haben, so beginnt der jüngste/jüngere Spieler das Spiel. Wer beginnt  entscheidet, ob mit oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt wird.

Und wie geht das denn nun?
Spielbeginn: Das Spiel wird mit der zuvor ermittelten, niedrigsten Karo-Karte eröffnet .1
Der Kern des Spieles: Im Allgemeinen ist die in der Mitte liegende Karte mit einer höheren zu überbieten, mit Ausnahme der Sonderkarten (siehe unten). Dabei gilt im Grunde die gängige Rangordnung (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass, Joker), welche jedoch durch besagte Sonderkarten ein wenig abgeändert wird. Legt ein Spieler eine Karte/mehrere Karten in die Mitte, so zieht er solange Karten nach, bis er wieder drei Handkarten hat. Prinzipiell ist vorerst nur mit den Handkarten zu spielen, hierzu siehe auch Spielende. Alle Karten können unabhängig von ihrer Anzahl gelegt werden, liegt also bspw. eine einzelne Dame in der Mitte, so können darauf beliebig viele höherwertige Karten abgelegt werden. Gleiches gilt, wenn bspw. drei Fünfer in der Mitte liegen,
nun können beliebig viele höherwertige Karten abgelegt werden. Auch können Karten des gleichen Ranges aufeinandergelegt werden (z.B. Neun auf Neun oder König auf zwei Könige etc.). Alle Karten eines Zuges müssen jedoch den selben Rang haben.

Das „Aufnehmen“: Verstößt ein Spieler gegen eine Regel (auch: vergessen nachzuziehen!) oder kann die den Regeln zufolge nötigen Karten nicht aufbringen, so muss er alle Karten aus der Mitte auf die Hand nehmen. Hat er/sie dadurch nun mehr als drei Karten, muss nach dem Legen nicht nachgezogen werden. Es kann auch freiwillig aufgenommen werden, was jedoch nur möglich ist, wenn sich in der Mitte mindestens drei Sechser und zwei Neuner befinden, oder der Spieler alle drei Handkarten in einem Zug spielen kann, da es sich drei mal um den selben Kartenrang handelt.
Hinweis: Prinzipiell gilt „Vergessen verjährt“, das heißt, fällt es erst dann auf, dass vergessen wurde nachzuziehen, wenn bereits zwei weitere Spieler an der Reihe waren oder ein anderer Spieler die Karten aufnehmen musste, so entfällt das Aufnehmen für den betreffenden Spieler. Bei zwei Spielern gilt dies, sobald der andere Spieler gelegt/aufgenommen hat.

Spielende: Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird dennoch solange mit den Handkarten gespielt, bis der Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat. Muss er/sie jedoch während dieser Phase Karten aufnehmen, so bleiben alles o.g. sowie nachfolgenden Regeln dennoch unverändert. Gelingt es, alle Handkarten abzulegen, so dürfen nun die drei offenen Karten auf dem Tisch zum weiteren Spiel verwendet werden. Wird der Spieler nun gezwungen, Karten aufzunehmen, muss er/sie erst seine/ihre Hand „leerspielen“, bevor weitere Karten vom Tisch gespielt werden dürfen. Sind auch die offenen Karten abgelegt, so dürfen nun die Bunker einzeln (!) aufgedeckt werden; lässt sich die Karte regelkonform spielen, so ist sie zu legen. Ist dies jedoch nicht möglich, so müssen alle Karten
aus der Mitte aufgenommen und die Hand „leergespielt“ werden, bevor weitere Bunker aufgedeckt werden können. Wer zuerst keine Karten mehr auf dem Tisch liegen hat, gewinnt das Spiel.
Nun kann entweder solange weitergespielt werden, bis nur noch ein Spieler Karten hat, oder es gilt die Platzierung über die auf dem Tisch verbliebenen Karten zu ermitteln; je weniger das sind, um so besser.

Sonderkarten
Die 2: Diese Karte kann auf alles gelegt werden, auch kann auf sie alles gelegt werden.

Die 3: Diese Karte ist „unsichtbar“, das heißt, sie kann auf alle Karten gelegt werden (mit Ausnahme des Jokers!) und nimmt dabei den Wert der darunter liegenden Karte an. Dies geschieht unabhängig von ihrer Anzahl.

Die 7: Diese Karte gilt es zu unterbieten, was bedeutet, dass die nachfolgende Karte einen niedrigeren oder gleichen Wert haben muss, oder gemäß ihrer Sonderfunktion gelegt werden kann. Sie kann auf die Karten 2, 4, 5, 6, ggf. 3 und ggf. Joker gelegt werden.

Die 8: Der nachfolgende Spieler setzt eine Runde aus. Liegen mehrere Achten aus, so gilt das Aussetzen für die entsprechende Anzahl nachfolgender Spieler. Sie kann auf die Karten 2, 4, 5, 6, ggf. 3 und ggf. Joker gelegt werden.

Die 9: Sie kann auf die Karten 2, 4, 5, 6, 8, ggf. 3 und ggf. Joker gelegt werden. Die Neun bedeutet einen Richtungswechsel. Dass ein einzelner Spieler mehrere Neuner in einem Zug legt ist, mit Ausnahme der „Vierer- Regel“ (siehe unten), nicht zulässig!

Die 10: Diese Karte kann auf alle Karten gelegt werden und „verbrennt“ den Stapel in der Mitte. Das bedeutet, alle Karten aus der Mitte werden aussortiert und der nachfolgende Spieler eröffnet einen neuen Stapel.

Der Joker: Der Joker kann auf alle Karten gelegt werden und stellt eine Kombination aus Drei und Sieben dar. So nimmt er den Wert der darunterliegenden Karte an, muss jedoch unterboten werden.

Sonderfälle
„Vierer“: Liegen vier gleichwertige Karten in der Mitte direkt aufeinander, so wird der gesamte Stapel verbrannt. Ein Vierer kann auf zwei Möglichkeiten entstehen; a) der Spieler, der an der Reihe ist, hat entsprechend benötigte Karten auf der Hand, oder b) durch sog. Schmeißen. Hierbei kann ein Spieler, der zwar nicht an der Reihe wäre, aber dennoch entsprechend benötigte Karten auf der Hand hat, diese in die Mitte „schmeißen“. Geschieht dies, so ist es nun allen Spielern erlaubt bspw. weitere Buben zu schmeißen. Der Stapel wird entfernt, alle ziehen der Spielreihenfolge nach nach und derjenige Spieler, der zuletzt eine Karte geschmissen hat, fängt einen neuen Stapel an. Einzig mit der Acht können keine Vierer gebildet werden.

„Ass auf Zwei“: Wird ein Ass auf eine Zwei gelegt, so müssen solange Karten nachgezogen werden, bis der Spieler vier Handkarten hat, sofern er/sie nun weniger als drei Handkarten hat.

„Alleingang“: Lässt ein Spieler mit genügend Achten einmal reihum alle anderen Spieler aussetzten, sodass er „zwei mal dran ist“, so muss er, unabhängig von der Anzahl seiner Handkarten, eine zusätzliche Karte vom Nachziehstapel aufnehmen. Dies gilt nur bei drei oder mehr Spielern.

„Baum fällt!“: Stößt ein Spieler den Nachziehstapel um oder es rutschen mindestens drei Karten herunter, so muss er fünf Karten nachziehen. Der Nachziehstapel wird anschließend neu gemischt.
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zu 1: tritt der o.g. Sonderfall ein, so ist mit der niedrigsten Handkarte zu beginnen

Vielen Dank an Sebastian Schygulla für diese Anleitung!

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